На 4 апреля платформой VK Play намечен выпуск в свет отечественной видеоигры "Смута" по мотивам исторического романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», вышедшего в 1829 году. Игру разработала новосибирская студия Cyberia Nova при поддержке Института развития интернета. Стоимость проекта составила около полумиллиарда рублей. Как следует из названия, сюжет игры будет разворачиваться на фоне одного из самых драматических и героических периодов отечественной истории — Смутного времени, длившегося с 1598 по 1613 годы. Тогда из-за внутреннего кризиса российское государство едва не пало под натиском банд самозванцев и польско-литовских интервентов. О том, какое отражение нашел этот исторический этап в продукции российского игропрома, рассказал директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы, преподаватель кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александр Горбаченко
- Скажите, а в каких еще играх историческим фоном выступает Смутное время?
- К тематике и мотивам Смутного времени российские разработчики видеоигр стали обращаться еще в «девяностые» годы. Так, например, в 1997 году российская студия Gelios выпустила трехмерную «стрелялку» «Смута: ожившие мертвецы». Игра стала продолжением 3D-шутера «Подземелья Кремля» тех же разработчиков, вышедшего на пару лет раньше. По механике и дизайну игра чем-то напоминала первые Hexen или Rise of the Triad. А по сюжету была скорее мрачноватой сказкой. Главный герой из современного мира попадал в странные каменные лабиринты под Кремлем, где на него нападали ожившие бояре с посохами, стрельцы с бердышами и разбойники с топорами из Смутного времени, а также летающие черепа. Отбиваться от них можно было как с помощью бердыша, топора и пищали, так и вполне современного оружия, вроде автомата Калашникова. Поскольку игра была своего рода пробой сил раннего отечественного геймдева (GameDev, от английского games development, "разработка игр". — Ред.), сюжет особой роли в ней не играл. Думаю, что и «Смута» в названии оказалась просто ради условного обозначения исторического периода.
Зато в 2009 году Lesta Games издала незаслуженно забытую сегодня эпичную историко-стратегическо-политическую игру «Империя: Смутное время», действие которой разворачивалось на территориях современных России, Польши и Литвы в период с 1350 по 1650 годы. То есть охватывало в полной мере и русскую Смуту. В этой стратегической игре был целый ряд интересных и довольно необычных механик. В частности, бои проходили по раундам в автоматическом режиме. Перед боем следовало установить желаемые для своей армии цели, а также выбрать базовую тактику войск. После этого компьютер автоматически производил расчет результатов боя по целому ряду параметров, включая численность армии, ее боевой дух, безопасность артиллерии и количество пороха у нее.
Из зарубежных проектов на темы, близкие к Смуте, могу отметить серию стратегий в реальном времени «Казаки» от украинской компании GSC Game World. В первой и третьей частях серии, вышедших в 2000 и 2016 годах, были отдельные кампании за Россию. Так в третьей части несколько сюжетных миссий были посвящены Русско-польской войне 1654—1667 годов. Когда оправившееся после Смутного времени Русское царство пыталось вернуть свои захваченные в Смуту Польшей западные территории. В первой части серии были также миссии, где игроку предлагалось поучаствовать в подавлении восстания Степана Разина. Хотя оно и произошло спустя почти полвека после окончания Смуты, но отчасти являлось ее отголоском. Ведь именно в Смутное время запорожские и донские казаки, почувствовав слабость центральной власти, пристрастились к неповиновению и разбойным набегам.
Восстанию Степана Разина посвящена также русская сюжетная линия вышедшей в 2011 году игры в жанре Action/RPG «Mount & Blade. Огнем и мечом» по мотивам романа польского писателя Генрика Сенкевича. Видеоигру разработала турецкая видеоигровая компания TaleWorlds Entertainment. В ней Московское государство предстает в виде страны, пережившей недавно ряд мощных социальных-экономических потрясений и реформ, из-за чего ее внутреннее положение крайне неустойчиво и рискует вылиться в народные волнения и бунты. При выборе в «Mount & Blade. Огнем и мечом» российской стороны очень остро ощущается атмосфера Смутного времени. Игра даже позволяет в качестве авантюриста-самозванца, подобно Лжедмитрию, захватить московский престол.
- А почему Смутное время оставило такой сильный след в российском национальном самосознании и до сих пор вызывает интерес, в том числе у геймдизайнеров?
- Во-первых, это очень драматический момент в русской истории, когда страна едва не утратила свои суверенитет и государственность. Россия тогда буквально чудом прошла по краю пропасти. Это стало возможным только благодаря массовому героизму и самоотверженности множества простых и знатных людей, которые, позабыв все противоречия, объединили усилия ради спасения Отечества.
Во-вторых, герои и события, положившие конец Смуте, являются очень значимыми для национальных пантеона и мифа , формирующих наши национальное самосознание и гражданскую идентичность. Недаром памятник главным героям Смутного времени князю Дмитрию Пожарскому и купцу Дмитрию Минину — украшает Красную площадь и наряду с Кремлем и Собором Василия Блаженного является одним из самых узнаваемых символов Москвы.
Они олицетворяют собой патриотизм и единодушие элиты и простого народа в защите Родины и борьбе с иноземными захватчиками. Собственно поэтому одним из важнейших государственных праздников Российской Федерации сегодня официально является День народного единства, который мы ежегодно отмечаем 4 ноября. Именно в этот день в 1612 году народное ополчение под предводительством Минина и Пожарского окончательно освободило Москву от польско-литовских интервентов и положило конец периоду слабости и распада русского государства. Сейчас на фоне СВО эти патриотические мотивы и образы вновь актуальны как никогда.
- Какую роль видеоигры в принципе могут играть в патриотическом воспитании?
- Сегодня благодаря уровню развития компьютерных технологий некоторые видеоигры класса ААА по качеству графики, спецэффектов, музыки и глубине проработки сюжета уже превосходят даже крупнобюджетные сериалы и киноблокбастеры. Поскольку именно видеоигры являются сегодня универсальным способом интерактивного взаимодействия человека с аудиовизуальным контентом, в прошлом году наши сограждане портили на них около 156 млрд рублей. Это больше чем на кино, книги и музыку.
Согласно исследованию Аналитического центра НАФИ, регулярно или эпизодически в видеоигры играют уже около 60% россиян старше 18 лет или примерно 88 млн человек. Поэтому игры являются сейчас сверхэффективным инструментом мягкой силы, способным доносить до людей определенные ценности и смыслы, а также формировать у них определенные морально-психологические установки. В том числе в области патриотического воспитания и формирования национальной и гражданской идентичностей.
Это уже привело к тому, что при выполнении одного из заданий единого госэкзамена по русскому языку школьникам теперь официально разрешено ссылаться на сюжеты компьютерных игр. Соответствующие рекомендации по подготовке к тестированию 2024 года были недавно опубликованы на сайте Федерального института педагогических измерений. Речь про задание, подразумевающее написание сочинения-рассуждения на основе текста. В работе можно использовать также один или несколько примеров из читательского, историко-культурного и жизненного опыта..
Таким образом, из просто развлечения видеоигры в современном мире превратились в важнейший элемент глобальной культуры. И поэтому закономерно, что по мере дальнейшего развития видеоигровой индустрии и все более широкого проникновения геймификации в образовательный процесс видеоигры станут занимать в жизни общества все больше места и даже дополнять различные предметы школьной программы, в том числе по истории, литературе и обществознанию.