Авторский блог Редакция Завтра 03:00 1 мая 2007

КАРТИНКА И РЕАЛЬНОСТЬ

№18 (702) от 02 мая 2007 г. Web zavtra.ru Выпускается с 1993 года.
Редактор — А. Проханов.
Обновляется по средам.
Алексей Лившиц
КАРТИНКА И РЕАЛЬНОСТЬ
Нож четвертый: как подавляют сознание
…Исход соперничества был решен невоенными средствами. Политическая жизнеспособность, идеологическая гибкость, динамичность экономики и привлекательность культурных ценностей стали решающими факторами.
З.Бжезинский

Оргоружейные технологии собираются из кирпичей под названием "спецмифы". Спецмифы делятся, в свою очередь, на "задающие" и "модулирующие", основные и дополнительные. Применительно к деструкции культуры последовательно применяются (и в период развала СССР, и сейчас) два основных спецмифа.
Спецмиф 1 — что мы, за "железным занавесом", оказались на много десятилетий оторваны от великой и развивающейся мировой культуры.
Спецмиф 2 — что одним из главных достижений этой (несопоставимо более великой и динамичной) культуры стали разнообразие, толерантность и плюрализм.
Сочетание спецмифа-1 и спецмифа-2 порождает целую плеяду дополнительных спецмифов. Например, спецмиф-3 о том, что мы далеко отставшие ученики этой самой "великой и развивающейся". И спецмиф-4 о том, что раз уж мы оказались отстающими учениками, то срочно должны пройти курс "культурного переобучения" у западных продвинутых учителей.
Ну, хорошо — обучение, так обучение. Где учебник? Конечно, в "телеящике"!
Не побоимся повторить знакомые всем истины: телевидение — величайший инструмент управления сознанием масс. Пока что — только оно создает для этих масс наиболее полные и убедительные картинки "реальности". Люди стали мало читать, но телевизор смотрят почти все. Только там можно легко — одним нажатием кнопки — получить "картинку на выбор". Она же — комикс. Она же — клип.
Такое отождествление учебника с клипо-комиксами — очень продвинутая оргоружейная технология. Обучая с помощью клипо-комиксов, можно не только закладывать ту или иную информацию в определенные ячейки сознания. Можно еще формировать "комиксно-клиповое" сознание. А сформировав это сознание, управлять им.
Итак, нам "подарили картинку". Как бы западную. Как бы "цивилизованную". За частными исключениями, почти без "идеологической" и "культурной" цензуры. Только с "самоцензурой" теленачальства, авторов и ведущих. Да и то — выдаваемой за цивилизованное понимание "правил современного рынка".
Всё бы хорошо, но уже в середине 90-х годов не наши отсталые "совковые ретрограды", а западные культурологи, заговорили о том, что российское телевидение по количеству пошлости, криминальных сводок и рекламных пауз обогнало самые одиозные американские и европейские образцы.
Далее эти культурологи должны бы были сказать, почему. Но, сказав, почему, они должны признать рукотворность (а значит, оргоружейность) этой деструктивной социокультурной "телереальности". А признай они это — придется объясняться.
Эти культурологи — профессионалы. И детально осведомлены о роли рекламной паузы в формировании сознания. Они знают, что пауза эта осуществляет стробирование сознания. Формирует его клиповую структуру.
Попробуйте смотреть серьезное кино, разрывая художественное полотно фильма рекламными паузами. И превращая это содержание в красочную обертку для "впаривания" пива, памперсов, прокладок, стиральных порошков и т.д.
Репортаж о жертвах страшного теракта, прерванный веселой рекламной паузой… Во времена шоковых реформ Гайдара это вызывало очень острую реакцию. Потом привыкли. А зря. Потому что возникшее при таком привыкании "клиповое сознание" уже не только не может отделять важное от "информационной шелухи", но и постепенно становится все более глухо к любым чужим трагедиям.
Вместо картин реальности в таком сознании "варится" неструктурированная каша из разномастных событий и сюжетов неизвестного происхождения, в которой позавчерашние ингредиенты уже практически полностью вытесняются сегодняшними. Антисоветчики говорили, что "совок живет от пленума до пленума". Во-первых, это была махровая и очевидная ложь. А во-вторых… Пленумы — это политические события, хоть как-то организованные "вехи". А "клипок" от чего до чего живет? От сникерса до памперса?
Рынок или оргоружие… А почему "или"? Разве не может быть оргоружие под маской рынка? Рынок требует восприимчивости к рекламе? О-кей! Специалисты давно выяснили, что реклама товаров и услуг лучше всего усваивается, если сопровождается "шоковыми" сюжетами любого рода. И тогда — продажи растут.
А что у нашего (еще не до конца "рекламно-воцерковленного") потребителя вызывает наибольший шок? Максимально грубое вторжение в его ценности и нормы! И огромный сегмент нашего "развлекательного" телевидения оказался заполнен шоковыми нарушениями норм. То есть подрывом основополагающих матриц, определяющих сопротивляемость индивидуального и общественного сознания к деструктивным воздействиям.
Сознание советского общества ломали криминалом, насилием, сексуальными откровениями и перверсиями, другими, всё более грубыми, вызовами "советской морали". И поскольку на Западе таких наработок в избытке, материала для шока — хватает.
Ломка оказалась успешной. Сопротивлявшийся контингент, не имея альтернатив, подключился к клипам и комиксам.
Описывать советскую жизнь апологетически так же неверно, как и ее демонизировать. Жизнь была разной. Были люди с высокой нравственностью, а были те, кто хотел "клубнички". Эти с радостью схватились за ранее запретный плод. Как выразился один из хозяев телекартинки той поры Владимир Гусинский, "пипл это с удовольствием хавает".
Хавать-то он хавает… Но есть тут одна закавыка. Высокая культурная норма изнашивается не быстро. А вот эта "хавка"… Порок на то и порок, что быстро возникает пресыщение. И следующее "блюдо" должно быть более пикантным. А потом — еще и еще более!
Пошлые юмористические передачи, реалити-шоу с бездарными актерами, псевдо-исторические сериалы, разворачивающие эту же пошлость в наше прошлое, все более свирепые (и все более привычные!) криминальные сводки и репортажи с мест катастроф. Что дальше? Кто больше?
Когда сегодняшние психологи ставят — не пациентам клиник, а обычным людям "с улицы" — диагнозы вроде "разорванное регрессивное аутичное сознание", это уже не частный, а социальный синдром.
Искусственный синдром! Последствие оргоружейной атаки!
Но что телевидение! Есть штуки и попикантнее.
Российскую молодежную среду все шире захватывает увлечение компьютерными играми. Россия быстро "догоняет" по парку компьютеров мировых лидеров, их число в стране уже сопоставимо с числом телевизоров.
И социология показывает, что основное время при работе с компьютером у большинства молодежи занимает не Интернет, не решение на компьютере каких-либо задач, а этим самые "игрушки". Которые, конечно же, почти полностью импортные.
Так вот, об "игрушках".
"...Чувак просыпается утром в комнате, где царит полный бардак. Всё вокруг усыпано окурками, банками из-под пива, недоеденной пиццей и другим мусором бытовой жизни... Пройдя на кухню и протянув руку за свежим и бодрящим кофе, чувак обнаруживает, что и кофе нету! Что за жизнь? Жизнь полное дерьмо… Последняя надежда утолить голод — холодильник. Но холодильник тоже пуст! Всё, надо выходить на улицу и попытаться раздобыть съестное, иначе можно сойти с ума!.."
"... Особенности игры:
*Мечта всех маньяков! Более 10 видов оружия, включая: снайперскую винтовку, коктейль Молотова, полицейскую дубинку, а также глушитель из живой кошки! …самое главное и безумнейшее оружие — половой член!
*Свыше 100 персонажей для общения, а также безумное количество потенциальных жертв, среди которых: полицейские, медсестры, солдаты-спецна- зовцы, а также собаки!
*Хотите сложных миссий? Пять дней в неделю задания для самых долбанутых отморозков, как ВЫ!..".
Цитаты — из описания игры Postal 2 на сайте ее официального российского издателя. Postal была создана в США в 1997 году. Резко критиковалась общественностью, были попытки ее запретить (сенатор Либерман, Хиллари Клинтон), но "свобода слова" победила, а скандальная известность способствовала росту продаж. В 2003 году вышла вторая серия, Postal 2. В Австралии, Новой Зеландии и некоторых других странах игра запрещена. У нас — широко продается.
Игры, в том числе вполне "кровожадные", бывают разные. В некоторых, как, например, популярная Doom, герой ходит по абстрактным коридорам абстрактного здания и стреляет в появляющихся вооруженных монстров. И вряд ли играющий будет, представляя окружающих в виде "вооруженных монстров", переносить наработанные в игре поведенческие реакции в реальную жизнь.
Но в играх типа Postal 2 всё иначе. Вокруг "чувака", которым управляет играющий, вполне обыденная обстановка, и не монстры, а люди. И его задача — этих людей "мочить". Причем очень качественное программирование и хорошая графика создают вполне убедительную иллюзию реальности. И игроку кажется, что он полностью управляет компьютерным персонажем.
Однако мир, моделируемый программой, устроен не так. Вот герой взял штыковую лопату. И он может решать, кого этой лопатой зарубить, — но не может, например, выкопать яму и посадить дерево. Его "свобода выбора" — лишь из заданных программой криминальных и садистских вариантов.
Можно спорить, насколько играющий при этом отождествляется со своим персонажем. Психологи утверждают, что дети — отождествляются очень глубоко. И многие уже демонстрируют это в школах и на улицах…
Какие еще игры востребованы на российском рынке? По рейтингу ряда журналов, самой популярной игрой в России в 2006-м году стала Half Life 2.
Ее главный герой волею судеб еще в первой части игры стал суперменом, владеющим всеми видами оружия. Действие второй части происходит в некоем Городе-17. Ученые Города-17 проводят эксперименты, в результате которых на Землю телепортируются монстры из других миров. Формальный враг — некий инопланетный Альянс, а гуманоиды из Города-17 — его союзники. Цель игры — крушить монстров, ученых и солдат Альянса, которые защищают ученых, а еще взорвать реактор и помочь каким-то повстанцам.
На стенах домов в виртуальном городе — афиши на русском языке, название Город-17 явно намекает на Арзамас-16, Томск-7 и пр., на рекламе игры — памятник Ленину. Ясно, что речь идет о России. И играющий управляет симпатичным парнем, который крошит "плохих русских", заведших себе компанию инопланетной нечисти.
Это, конечно, вымышленная ситуация. Однако когда человек потерял идеальные ориентиры, связи между собственной жизнью и жизнью своей страны, им становится легко управлять. Но… управлять им будет не обязательно российская власть.
Скажут: игры были всегда. Могу возразить: каковы игры — таково общество. Игры не только удовлетворяют потребности человека — они этого человека "выковывают".
Маньяк с ножом на улицах города не станет солдатом, защищающим свой город от оккупантов. Тем более, если он уже привык к сценариям, в которых его страна будет оккупирована "хорошими парнями". Он — не просто "Иван, не помнящий родства". Он — уже быдло, которому все равно, в какой команде оказаться, лишь бы в числе победителей.
Кому-то, возможно, кажется, что обыдливание населения — проблема одного населения, а жизнеспособность государства — дело отдельное. Но общество без высших ценностей, стремящееся только к развлечениям, не знающее своей истории и культуры (или знающее их по поделкам вроде "Бедной Насти" или "Сталин Лайф") — не может быть опорой государства. "Пипл" нравится элите, потому что не пойдет с оружием на баррикады.
Но Родину "пипл" тоже защищать не станет. Потому что Родины у "пипла" нет. Картинка реальности другая.
1.0x