20:35 28 июня 2026 Оборонное сознание

Киберспорт и индустрия видеоигр как инструмент цифровой дипломатии США

Фото: ссылка

ВВЕДЕНИЕ

Сегодня внешнеполитические институты США рассматривают индустрию видеоигр как одну из площадок геополитической борьбы с иными центрами силы, что трансформирует понятие “цифровая дипломатия” из канала продвижения позитивного образа государства в более сложное, многогранное явление. Помимо распространения американских патриотических нарративов и шире – западных демократических ценностей, а также информирования общественности о вопросах, связанных с международными отношениями и безопасностью, развивается трек по предотвращению распространения дезинформации, исходящей от враждебных акторов (hostile actors), а также содействию продвижения глобальной гегемонии в технологическом секторе (например, через давление на китайских разработчиков видеоигр). Кроме того, геймификация является одним из эффективных инструментов по подрыву авторитета иных акторов международных отношений как через искажение культурно-исторической памяти (серия игр Call of Duty), так и через инструмент подготовки активистов и кибердиссидентов (игры Bad News1, Cat Park и др.). Видеоигры позиционируются также как эффективный канал военно-политической мобилизации (игры America’s Army, Full Spectrum Warrior и др.), интеграции предвыборной рекламы и вовлечения масс в необходимые дискуссии в рамках электоральных кампаний (игры NBA Live 08, Burnout Paradise, Fortnite, Roblox2 и др.).

Отдельное внимание американское правительство уделяет киберспорту (esports), который в настоящее время по всему миру переживает беспрецедентный рост, обусловленный увеличением глобальной аудитории зрителей и числа платформ, размещающих и транслирующих соревнования (Twitch, YouTube3 Gaming и др.), а также расширением возможностей спонсорства. Это, в свою очередь, является симптомом наметившейся трансформации в цифровых привычках, когда аудитория не только играет в видеоигры, но и любит смотреть соревновательные игры как вид спорта. Ожидается, что ближайшее время глобальная аудитория киберспорта составит около 640 млн человек (включая 302 млн основных и 308 млн случайных зрителей). В этой связи прогнозируются высокие темпы роста капитализации мирового рынка киберспорта к 2033 г., которая достигнет около 16.7 млрд долл.

Киберспорт превращается в инструмент геополитического влияния по мере его выхода в официальное измерение посредством международного признания организациями и правительствами, что проявляется в интеграции киберспортивных мероприятий в международную спортивную повестку, а также создании отдельных киберспортивных подразделений, курирующих развитие отрасли. Одним из бустеров этого тренда стало решение Международного олимпийского комитета (МОК) утвердить создание Олимпийских киберспортивных игр (Olympic Esports Games) после соответствующего голосования в июле 2024 г., что отвечает темпам цифровой революции в мире и отражает интересы молодой аудитории. Кроме того, отмечается тренд на включение киберспорта в образовательные программы ведущих мировых вузов, которые инициируют различные программы и стипендии, что способствует росту отрасли (Сиракузский университет, Университет Акрон, Университет Калифорния Ирвайн и др.). Еще одним проявлением наметившегося стирания границ между традиционными видами спорта и киберспортом как маркера глобальной цифровизации международных отношений и мировой экономики является владение со стороны команд Национальной баскетбольной ассоциации (National Basketball Association, NBA) профессиональными командами League of Legends (LoL)4. В свою очередь, показатели популярности киберигр постепенно догоняют традиционный спорт, например, в 2024 г. был побит рекорд по просмотру киберспортивного мероприятия (турнир LoL Worlds посмотрело 6.91 млн зрителей).

Наконец происходит постепенное формирование полноценной экосистемы киберспорта в США, а также новых форм государственночастного партнерства, охватывающего все большее число акторов в сфере технологий, спонсорства, рекламы, медиаправ, сборов разработчиков игр, продажи товаров и т. д. Ключевую роль в этой системе продолжают играть технологические компании, которые предлагают инновации для формирования будущего киберспорта. Разработки в области искусственного интеллекта (ИИ), включая персонализированные инструменты обучения и системы обучения на базе ИИ, используются для создания более захватывающих и интерактивных игровых впечатлений. Применение технологий виртуальной реальности в киберспорте меняет подходы к восприятию игр, делая их более увлекательными и реалистичными и тем самым расширяя аудиторию.

Понимая перспективность гейминга, конкуренцию классическим игровым компаниям навязывают все новые акторы, предлагающие альтернативные мобильные и универсальные технологии. Так, стриминговые платформы запускают технологии потоковой передачи игр на телевизорах с использованием смартфона в качестве контроллера (например, Netflix в августе 2023 г.). Кроме того, по мере развития высокоскоростного мобильного интернета прослеживается тренд на миграцию игровой индустрии с персональных компьютеров и консолей в мобильный гейминг (mobile gaming), отличающийся доступностью (подключение из любой локации, отсутствие дополнительного оборудования, большое число онлайн-приложений, возможность коротких сеансов игры и т. д.), коммерческой привлекательностью для аудитории (бизнес-модель free-to-play, F2P), а также возможностью микротрансакций для покупки внутриигровой валюты (buy in-game currency) и хорошей социальной функциональностью (интегрированные чат-системы, подключение к социальным сетям, обмен контентом).

Последний аспект открывает перспективы для выработки новых коммуникативных моделей с молодой аудиторий, поскольку гейминг рассматривается как социально интегрированная форма развлечений, способная заместить соцсети. Не случайно видеоигры часто относят к новым медиа. В результате все эти факторы стимулируют глобальную конфронтацию крупнейших мировых экономик (в первую очередь США и Китая) за технологическое лидерство.

ВОЕННЫЙ РЕКРУТИНГ, ПОЛИТИЧЕСКАЯ МОБИЛИЗАЦИЯ И ПОВЫШЕНИЕ МЕДИАГРАМОТНОСТИ

Именно военный рекрутинг стал отправной точкой в развитии политической составляющей видеоигр. В период с 2002 по 2014 г. армией США было разработано и выпущено более сорока версий и дополнений серии игр America’s Army, которая стала первым значимым проектом американского правительства по использованию игровых технологий в качестве платформы по стратегической коммуникации и прямой вербовки. Несмотря на критику излишней милитаризации рынка развлечений (milititainment) и скандал с использованием чата игры в качестве форума для протеста против войны в Ираке, практический результат был воплощен в более 13 млн созданных за это время пользовательских учетных записей на платформе, что способствовало усилению фактора набора в армию, формированию благоприятного образа вооруженных сил и в целом установлению контактов с общественностью на фоне активной фазы развертывания военных кампаний США по всему миру. Подтверждением того, что игра несла в большей степени пропагандистский характер, является факт ее использования в образовательных программах ряда американских школ для подготовки лояльной молодежи.

Помимо привлечения новобранцев, военное измерение видеоигр проявлялось также в обучении личного состава вооруженных сил США (например, игра Full Spectrum Warrior). Этот продукт, представляющий собой реалистичный инструмент военной подготовки, разрабатывался под непосредственным руководством военных советников, которые делились своим опытом боевых маневров. По мнению аналитиков, игра внесла значительный вклад в индустрию, способствуя преодолению разрыва между симуляциями военной подготовки и коммерческими играми. Исследования показывают, что игры-симуляторы в различных жанрах побуждают игроков становиться участниками смоделированных событий (например, виртуальными членами вооруженных сил, участвующих в имитированных боях за определенную сторону), поднимая им боевой дух и прочно закрепляя их в определенной ценностной орбите и точке зрения.

Сегодня армия США остается приверженной своим традициям и продолжает рассматривать видеоигры как эффективный учебный формат для военной подготовки персонала. Так, по данным аналитических центров, армия США планирует потратить 26 млрд долл. на геймификацию и имитационное обучение к 2028 г. Кроме того, значительный фокус делается на реализации различных киберспортивных чемпионатов. Начиная с 2022 г. Министерство обороны США проводит ежегодный киберчемпионат вооруженных сил (Armed Forces Esports Championship), в котором принимают участие команды из разных родов войск. Развитие киберспорта в американской военной отрасли не только нацелено на узкоспециализированное развитие технических навыков (дисциплины STEM5) и укрепление сплоченности (team building), но и продвигает инновационный образ армии США и привлекает лучшие кадры.

Выработанные успешные практики военных симуляторов активно применялись Вашингтоном в ходе социального дистанцирования во время пандемии COVID-19 в интересах поддержания вовлеченности военнослужащих, когда солдаты и офицеры проходили инструктажи, участвовали в обучающих сессиях и репетициях, а также иных интерактивных форматах онлайн в игровой среде. Военный жанр видеоигр стал основным плацдармом для закладывания патриотических нарративов и дискредитации геополитических конкурентов США также на коммерческом рынке. Военные стратегии (war strategy game) и шутеры от первого лица (first-person military shooter) с концептуальном упором на конфликтологию и динамику власти создают благоприятную почву для продвижения необходимых ценностных ориентиров.

Наиболее резонансными являются игры Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: Modern Warfare II, которые содействуют легитимизации военных кампаний, обретению поддержки со стороны граждан относительно военного вмешательства, доминирования и милитаризма как идеологии, а также порочат образ противника, включая отдельные этнические и религиозные группы. Серия игр Call of Duty – наглядный пример формирования искаженной исторической памяти как внутри страны, так и за ее пределами. Это проявляется в фальсификации истории и ее политизации на примере приуменьшения вклада СССР в победу во Второй мировой войне и освобождения Красной Армией народов зарубежных стран от нацистов. При этом темы, представляющиеся чувствительными для американского потребителя, часто опускаются. В частности, за редким исключением разработчики военных игр, имеющих в основе сюжетную линию о Второй мировой войне, избегают упоминания фактов геноцида и Холокоста, чтобы не иллюстрировать печальные события в истории ряда западных стран.

Одним из наиболее распространенных тактических приемов является закладывание стереотипов о Ближнем Востоке как исключительно конфликтогенном регионе и источнике международного терроризма. Аналогичные подходы используются для популяризации исламофобии через формулу “ислам = терроризм”. Кроме того, американские разработчики игр вставляют “мелкие”, но запоминающиеся сюжетные детали, усиливающие эффект внушения (например, религиозное послание с именем Аллаха в туалете в одной из игровых локаций в Call of Duty: Modern Warfare II).

Помимо военной сферы, индустрия видеоигр демонстрирует эффективность при мобилизации электората. Как зарубежные, так и российские исследователи признают определенный потенциал видеоигр во влиянии на политические убеждения игроков. Так, технологии интеграции политической рекламы в видеоигры была впервые апробирована в ходе американских президентских выборов 2008 г. Предвыборная команда Б. Обамы “вшила” внутриигровую рекламу с его участием в более чем 18 популярных видеоигр, включая симулятор баскетбола NBA Live 08, гоночную игру Burnout Paradise и др. Реклама имела преимущественно формат выплывающих баннеров с изображением Обамы и ссылкой на его официальный агитационный сайт.

Задача, которая ставилась перед избирательным штабом кандидата, – охватить конкретные целевые группы электората (targeting) и продемонстрировать им инновационность в выстраивании электоральной кампании. В том числе этот подход заложил основы и первый опыт работы с молодыми избирателями как ключевыми акцептантами информации через передовые технологии. Удалось зарекомендовать видеоигры как успешный стратегический инструмент коммуникации. Например, сегодняшние устремления западных политиков по переводу агитационной работы на цифровые платформы уходят корнями к президентским выборам США 2008 г. Путем проб и ошибок в ходе агитационной кампании 2008 г. появилось понимание, что механизм интеграции политической рекламы в видеоигры представляет собой неудобный формат, страдающий от нехватки гибкости и интерактивности. Кроме того, геймеры, тратящие значительное время на прохождение видеоигр, заинтересованы в получении интенсивных игровых впечатлений, а не политических посланий, основанных на односторонней монологической базе. Исходя из этого, в дальнейшем разработчики стали уделять больше внимания комбинированию политических манипуляций с развлекательной составляющей продукта посредством закладывания нарративов непосредственно в игровой контекст. В частности, кодировка ценностей, смыслов и модели поведения происходит через выбор геймером персонажа, способов прохождения игровых заданий и т. д.

Наконец инструмент внутриигровой агитации в политических целях стали применять осторожно с учетом инклюзивности современного общества, включая широкое распространение ЛГБТ-сообществ6 в США, движений в защиту чернокожего населения и иных социальных факторов. Это подтверждается рядом исследований, которые рассматривают видеоигры как сложные инструменты, распространяющие расовые, гендерные и культурные смыслы даже в большей степени, чем образовательные учреждения и популярная культура. Например, чувствительность темы инклюзивности прослеживалась в ходе первого президентского срока Д. Трампа, когда часть электората из числа геймеров не готова была поддерживать кандидата из-за его националистических и ксенофобских высказываний, которые не коррелировали с философией гейминга, объединяющего людей со всего мира. Осознавая риски потери молодой демографической группы потенциальных избирателей, политики используют яркие информационные поводы и грамотно “упаковывают” их в своих интересах. Например, почти сразу же после покушения на Д. Трампа 13 июля 2024 г. в бесплатных играх, таких как Fortnite и Roblox, где игроки могут формировать свои собственные миры и сценарии, был воссоздан сюжет с инцидентом в игровом формате (использование в качестве персонажа Д. Трампа, накладывание реального звука с митинга и т. д.). Позже соответствующий видеоролик был широко распространен в соцсетях в качестве мема, что открыло новые форматы в применении игровых технологий в политической сфере.

Еще один важный трек развития игровой индустрии в США – продвижение медиаграмотности, под которой в реальности понимается управление образом мышления, закладывание в умы населения необходимых политических нарративов, выработка компетенций по публикации фейков в соцсетях и купированию встречной дезинформации, исходящей от иных внешних акторов, обучение инструментам троллинга, поляризации общества, накрутки “лайков” и управления ботами. Активно применяемый на этом направлении формат образовательных онлайн-игр (Bad News, Cat Park, Cranky Uncle, Go Viral, Harmony Square, Trust & Safety Tycoon и др.) помогает посредством геймификации повышать вовлеченность аудитории и удерживать ее внимание на протяжении долгого времени. Ключевая цель этих проектов – снижение доверия к другим акторам международных отношений (например, России, Китаю) через контроль над сознанием людей (концепция “мягкой делегитимации” – soft disempowerment).

СОВРЕМЕННЫЙ РЫНОК ВИДЕОИГР И КИБЕРСПОРТА В США

Почти по всем ключевым количественным показателям США и шире – регион Северной Америки (США, Канада, Мексика) пока удерживают мировое лидерство в развитии индустрии видеоигр. Американский рынок видеоигр по стоянию на 2025 г. – наиболее объемный. В частности, США занимают первое место в мире по выручке в этом сегменте с показателем в 141.84 млрд долл. По состоянию на 2025 г. в рейтинге 10 крупнейших разработчиков видеоигр по рыночной капитализации значатся сразу пять компаний со штаб-квартирами в США (Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Electronic Arts (EA), Take-Two Interactive, Roblox Corporation).

Аналогичная ситуация фиксируется с киберспортом. В 2023 г. регион Северной Америки, на который пришлось 36.3% мировой выручки (0.83 млрд долл.), занял доминирующее положение на рынке киберспортивной индустрии. Это лидерство во многом обусловлено развитой цифровой инфраструктурой, надежной экосистемой с крупнейшими разработчиками видеоигр и инвесторами и, как следствие, наличием лучших профессиональных игроков. Например, по итогам 2024 г. в США было зарегистрировано в 2 раза больше профессиональных киберспортсменов (3399 человек), чем у главного конкурента и преследователя – Китая, находящегося на втором месте в рейтинге (1578 человек).

Наличие организационных возможностей и ресурсов позволяет США как проводить собственные киберспортивные лиги по наиболее популярным видеоиграм, такие как League of Legends Championship Series и Overwatch Champions Series, так и участвовать в мировых чемпионатах. При этом в игровой основе крупнейших мировых киберспортивных турниров по просмотрам в начале 2025 г. (LCK Cup 2025 – почти 2 млн зрителей, VCT 2025: Masters Bangkok – 1.3 млн, IEM Katowice 2025 – 1.3 млн зрителей) находятся преимущественно продукты американских разработчиков (игры League of Legends, Valorant7, Counter-Strike - 2). В “элитный клуб” входит также игра американского разработчика Valve – DOTA - 2, которая в 2023 г. предложила самый крупный призовой фонд в истории – около 30 млн долл., тем самым аккумулируя на своей площадке наиболее талантливых участников и педалируя процессы монетизации.

Непосредственно онлайн-трансляцию международных турниров в интересах роста вовлеченности обеспечивают потоковые платформы, так же созданные американскими IT-компаниями (Twitch, YouTube Gaming и др.), замыкая таким образом на США систему полного цикла и обеспечивая их глобальное доминирование и технологическую автономность. В 2025 г. число активных пользователей Twitch в мире превысило 240 млн человек в месяц, из которых 30 млн заходили в систему ежедневно. В 2023 г. сегмент прямых трансляций на рынке киберспорта занял доминирующее положение с 63.1% общей прибыли отрасли.

Молодежь остается ключевой целевой аудиторией киберспорта. 43% людей в возрасте 18–34 лет в США относят себя либо к заядлым, либо к случайным поклонникам киберспорта. Это объясняет нацеленность цифровых инфраструктурных и образовательных мощностей США на эту возрастную категорию. Происходит институализация культуры киберспорта и ее легитимизация как признанного направления подготовки специалистов в системах школьного и высшего образования США. В первом случае речь идет о формировании школьных киберспортивных клубов. Во втором – на примере ряда вузов (Сиракузского университета, Университета Акрон, Университета Калифорния Ирвайн и др.) происходит запуск специализированных академических программ, направленных на удовлетворение растущего спроса на квалифицированных специалистов в сфере киберспорта и уделяющих особое внимание предоставлению студентам знаний о новейших инструментах и тенденциях. В этих целях на базе университетов создаются центры игр и киберспорта, предоставляющие базу для размещения команд, пространства разных форматов для проведения игр и оборудование (высокопроизводительные персональные компьютеры и разнообразные игровые консоли, системы виртуальной и дополненной реальности, гоночные симуляторы и т. д.)

В интересах выстраивания коммуникативных возможностей для молодежи США поощряют разработку специализированных мессенджеров (например, Discord8), на базе которых геймеры могут создавать и вступать в виртуальные комьюнити (“сервера”), общаться в текстовых и голосовых каналах. В случае с Discord, по аналогии с временами холодной войны, Вашингтон использует излюбленный формат по завлечению молодых людей в “тематические кружки по интересам”. На платформе неоднократно фиксировались инциденты с продвижением подрывных политических нарративов в интересах сдерживания конкурирующих центров силы в мировой политике. Подобные мессенджеры поощряют молодежь (в том числе несовершеннолетних) к распространению информации, способствующей экстремизму, терроризму и совершению иных серьезных противоправных действий. По этой причине, например, в октябре 2024 г. Россия заблокировала мессенджер на своей территории.

Под ширмой повышения технологической грамотности среди молодежи американское правительство вплоть до марта 2025 г. продолжало поддерживать формат технологических лагерей TechCamp, впервые запущенный Госдепартаментом в 2010-е годы и объединяющий на своих площадках частный технологический сектор с НПО, представителями гражданского общества и журналистами. Задача этого подхода заключалась в развитии цифрового активизма (digital activism), способствующего формированию нескольких поколений политически лояльных и технически подкованных молодых специалистов. В частности, на площадке TechCamp для них проводились образовательные семинары о роли видео- и настольных игр в борьбе с дезинформацией. Примечательно, что в основе современного формата TechCamp находятся компьютерные лагеря в области робототехники, программирования и видеоигр, которые проводились еще в 1970-х годах, то есть на пике двублокового противостояния времен холодной войны. Это свидетельствует о преемственности внешнеполитической парадигмы, выстроенной вокруг устремлений к технологической гегемонии и однополярности.

КОНКУРЕНЦИЯ США И АЗИАТСКОГО РЫНКА

В последние годы азиатский рынок видеоигр и киберспорта, в авангарде которого стоят Китай и ряд стран Юго-Восточной Азии, догнал США по объемам капитализации и выручке, вовлеченности населения в просмотры киберспортивных игр, качеству производимой игровой продукции, масштабам организации турниров, а также мощностям в подготовке профессиональных спортсменов.

Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует по общемировой доле зрителей киберспорта (57%), что свидетельствует о повышенном интересе азиатского населения к этой отрасли. Только на Китай и Филиппины приходится 40% мировой фан-базы. Для сравнения: Северная Америка может располагать лишь 12% аудитории. Более того, в азиатском случае ключевыми стимулами выхода в сеть интернет являются не только коммуникативный и новостной аспекты, но и игровой. Так, около половины интернетпользователей Филиппин на регулярной основе смотрят и поддерживают киберспорт. На контрасте, в соответствии с “замерами” общественного мнения, более 80% респондентов из США заявили, что киберспорт их вообще не интересует. Системные сдвиги происходят также на финансовом треке. Несмотря на то, что США удерживают первое место в мировом рейтинге по объемам капитализации, азиатские страны в совокупности вносят больший вклад в доходы рынка киберспорта. Особую роль в развитии отрасли играет американо-китайская борьба за мировое лидерство. Китай, признавший киберспорт как спортивный вид еще в 2000-е годы (то есть одним из первых государств в мире), проявив в этом вопросе определенную долю визионерства, исходит из формулы, что первая экономика мира должна быть первой во всем, в том числе и в вопросе обретения статуса крупнейшего коммерческого рынка киберспорта. Учитывая наличие важной технологической составляющей на этом треке, навязываемая Китаем конкуренция содействует формированию многополярной цифровой архитектуры и исключает одностороннюю технологическую гегемонию, активно продвигаемую как на первом, так и на втором президентском сроке Д. Трампа.

Одним из наглядных примеров этой конфронтации является кейс с внешнеэкономической экспансией китайской компанией Tencent, которая входит в тройку крупнейших игровых холдингов мира. Поглотив в 2015 г. американского разработчика видеоигр Riot Games (игры League of Legends, Valorant и др.), китайская компания продолжает курс по покупке значительных долей у других западных издателей киберспортивных игр (например, разработчика видеоигр Sumo Group и игровой компании Stunlock Studios в 2019–2021 гг.), а также открытию офисов и студий по разработке игр (например, офис Tencent в Монреале). Эта коммерческая модель является частью общей внешнеэкономической концепции Китая по доминированию на рынке технологий.

Способная “подвинуть” на игровом рынке таких IT-гигантов, как Microsoft и Sony Interactive Entertainment, эта агрессивная поведенческая бизнес-модель Tencent рассматривается трампистами не просто как коммерческий шаг, а как элемент политической войны, поскольку студии видеоигр, приобретенные китайскими компаниями, будут вынуждены адаптировать свой контент под китайские ценностные ориентиры. Это, в свою очередь, содействует размытию идеологически перенасыщенного прозападными установками IT-рынка и трансформации общественного сознания. В этой связи Комитет по иностранным инвестициям в США (U.S. Committee on Foreign Investment) еще в 2020 г. инициировал кампанию по расследованию поглощений и изучению трансакций с участием китайских компаний, включая Tencent, из соображений установления возможных рисков для национальной безопасности США, что по факту стало показательным давлением на китайскую сторону. Для нивелирования возможных информационных последствий действия китайских компаний были интерпретированы Вашингтоном в публичном поле как якобы попытки сбора персональных данных граждан США в интересах Коммунистической партии Китая.

Другим механизмом ограничения потенциала новых центров силы является работа, проводимая американским правительством через международные организации стандартизации. В частности, США заблокировали попытки Пекина добиться в 2021 г. через Международную организацию по стандартизации (International Organization for Standardization) так называемой гомогенизации глобального рынка видеоигр, подразумевающей применение подхода к видеоиграм, идентичного тому, что используется сегодня в отношении всех остальных товаров. Негативная позиция США по этой инициативе аргументировалась тем, что регулирование рынка станет очередной попыткой авторитарной страны излишне ограничивать возможности разработчиков по самовыражению, держа их под гнетом государственного контроля. В реальности Вашингтон увидел в ней устремления Китая по легализации международного инструмента блокировки игр, не соответствующих китайским ценностям и геополитическим установкам.

Конфликтная составляющая стимулирует развитие ограничительных процессов на рынке видеоигр, схожих с “балканизацией интернета” и сплинтернетом9, усиливающихся в современных международных отношениях в интересах защиты рядом стран своего культурного кода и идентичности. Так, китайские власти поэтапно усиливают запретительные меры, выражающиеся в запрете стриминга иностранных игр, ужесточении правил лицензирования видеоигр (недопустимы игры с содержанием политического контента и насилия, запрет на английский язык), введении возрастных цензов и ограничений по продолжительности игр для геймеров и т. д. Эти шаги заметно усложняют механизмы выхода игровых продуктов американских разработчиков на азиатский рынок. Кроме того, геополитическая ситуация для США усложняется размещением большинства мировых мощностей по производству игрового оборудования и комплектующих на территории Китая, что подрывает переговорную позицию США в так называемых торговых войнах. Это объясняет “откат” риторики нового президентского срока Д. Трампа по ужесточению импортных пошлин, что спровоцировало бы, например, подорожание игровых консолей (США – крупнейший в мире рынок игровых приставок) и шире – снижение стоимости акций крупнейших американских игровых компаний.

Леонов Егор Сергеевич, кандидат исторических наук, доцент МГИМО МИД России

Цветкова Наталья Александровна, доктор исторических наук, профессор, Институт США и Канады РАН

Источник: журнал «Мировая экономика и международные отношения» № 3 2026

1 Домен bad.news включен в реестр запрещенных в России сайтов

2 Заблокирована в России по решению Роскомнадзора

3 Twitch, YouTube – иностранные владельцы ресурсов нарушают закон РФ

4 League of Legends – многопользовательская компьютерная игра, разработанная и выпущенная американской компанией Riot Games в 2009 г. для платформ Microsoft Windows и macOS. Кибертурниры по LoL отменены в России по причине пропаганды признанной экстремистской ЛГБТ-повестки

5 STEM – это акроним, который включает в себя четыре области знаний: науку (Science), технологии (Technology), инженерию (Engineering) и математику (Mathematics)

6 Общественное движение ЛГБТ и его структурные подразделения признаны экстремистскими организациями, деятельность которых запрещена на территории Российской Федерации

7 Заблокирована в России по решению Роскомнадзора

8 Заблокирован в России по решению Роскомнадзора

9 Балканизация интернета (или сплинтернет) – это процесс превращения единой глобальной сети в совокупность изолированных, локальных и контролируемых государством сетей из-за национальных законодательств, цензуры и политических барьеров

1.0x