Сообщество «Выживание» 09:17 17 марта 2022

Игромания

Как действуют "ловцы душ"
3

В разных на первый взгляд компьютерных играх много общего, потому что суть их заключается в выманивании у игроков денег через определённые игровые механизмы и психологические приёмы, вызывающие зависимость. Как это делается, разберём в данной статье на конкретных примерах.

Игры сильно изменились. Сегодня любая компьютерная многопользовательская онлайн-игра – это инструмент вымогательства, причём гораздо более наглый и эффективный, чем игровые автоматы. Задача разработчиков современных игр – подсадить человека на игру, сформировать зависимость, а потом заставить игрока платить реальные деньги за некоторые преференции в игре, за какие-то дополнительные возможности или просто за дизайн.

Раньше, до появления онлайн-игр, задачей производителей было заставить вас купить диск с их игрой. А дальше им было безразлично, сколько вы будете в эту игру играть – да хоть вообще не играйте, главное, что товар продан.

Сейчас подход стал другим. Производители давно поняли, что гораздо выгоднее не продавать игры, а давать их бесплатно, чтобы потом получать с игроков несоизмеримо большие суммы, заставляя их покупать в игре некие преференции или просто какой-то игровой хлам.

Теперь производителям нужно, чтобы в их игры играли и играли, желательно круглые сутки, ведь именно от количества одновременно играющих игроков зависит популярность игры и, соответственно, доход производителей.

Поначалу у них возникла серьёзная проблема: как заставить человека играть в их игру месяцами и годами? Ведь для того, чтобы ребёнку было интересно, нужно придумывать какой-то игровой сюжет, как это было раньше. А где взять столько фантазии? Но вскоре выяснилось, что сюжет, в общем-то, и не нужен.

На помощь производителям пришли психологи, которые объяснили, как делать игры так, чтобы в них практически полностью отсутствовал сюжет, герои и интересный сценарий, но при этом человек играл бы часами, месяцами и годами, забыв обо всём на свете.

Думаете, это невозможно? Тогда скажите: какой сюжет в "Ворлд оф танкс", в "Доте", в "Контр страйке", в "Лиге легенд"? Про что эти игры, по которым у нас проводятся соревнования? Какой у них сценарий, какие там герои, сюжетные линии?

Там этого вообще нет, ведь эти игры построены на выполнении, по сути, одних и тех же действий. Но при этом миллионы людей сидят в них сутки напролёт, потому что в эти игры заложена масса психологических ловушек и крючков, которые создают у человека зависимость. И эти приёмы сейчас используют все производители.

Возьмём для примера игру "Ворлд оф танкс" и разберём принцип формирования у игрока зависимости. Во всех остальных онлайн-играх принцип тот же, поменяйте танки на эльфов, космические корабли, гоблинов или гномов – будет то же самое.

Первое, что объединяет эти игры, это то, что они состоят из не связанных между собой боёв команда на команду, составленных из игроков, подобранных случайным образом. Бои, как правило, короткие (5–10 минут), потом всё повторяется заново уже с другой командой. За каждый матч игроку в зависимости от исхода даются какие-то очки или монетки, за которые он может потом развивать своего персонажа или делать ещё что-то. Вот и всё.

Чем же тогда производители цепляют игроков? В первую очередь иллюзией развития. Разберём это на примере танков. Изначально игроку даётся таблица развития танков, которые он будет прокачивать на протяжении неопределённого времени.

Естественно, что игрок хочет получить самый лучший (как он думает) танк последнего уровня, но для этого ему нужно зарабатывать игровые деньги, которые даются по чуть-чуть за каждый 5–10-минутный бой. Даже за успешный бой игрок получает совсем немного, и прокачка каждого последующего танка проходит всё дольше и мучительнее, ведь каждый последующий танк стоит всё дороже. К тому же, покупая новый танк, он получает его с минимальными характеристиками, которые в процессе прокачки нужно ещё и улучшать, что тоже не добавляет комфорта.

И ладно ещё "Танки", в них, по крайней мере, конечная цель ветки развития теоретически и по времени всё же достижима, а вот, например, в "Доте 2" и "Лиге легенд" эта прокачка в принципе бесконечна.

В итоге игра превращается в рутинную, однообразную и монотонную работу по выполнению действий, приносящих очень скромный результат. Это сильно раздражает, из-за этого, кстати, часто и идёт агрессия у многих игроков, когда их пытаются оторвать от этого дела. Ведь в глубине души многие из них понимают, что занимаются ерундой и что вся эта прокачка по своей сути – фикция.

Такое «развитие» существует только ради «развития». По сути же ничего не меняется, и как только ваш персонаж или танк растёт уровнем, вместе с ним симметрично растут и враги. Причём делается это очень тонко, разработчики стараются делать так, чтобы враг был всегда чуть-чуть сильнее тебя, чтобы у тебя был постоянный стимул для прокачки до следующего уровня, который на самом деле тоже ничего не даст, ведь враги сразу же будут пропорционально снова чуть-чуть сильнее. Хотя изредка игроку всё же будут подкидывать и более слабых игроков, чтобы тот «доминировал».

Ведь подопытный хомячок, в роли которого выступает игрок, не должен сильно расстраиваться, иначе он может бросить эту клетку и выбрать другую.

Дело в том, что людей производители игр тренируют так же, как в 1930-е годы профессор Беррес Скиннер тренировал своих животных. Скиннер считал, что поведение человека лучше всего рассматривать как функцию стимулов и вознаграждений. Сам того не зная, он почти сто лет назад разработал механизм, который с удовольствием используют производители современных компьютерных игр.

В эксперименте в клетку сажался, например, хомяк. В клетке была кнопка, нажимая на которую хомяк получал корм. Хомяки довольно быстро соображали, как это работает, но задача эксперимента была другая – как сделать так, чтобы заставить хомяка жать на эту кнопку постоянно и самозабвенно, как игрок в танки постоянно жмёт кнопку «в бой».

Если давать хомяку еду с каждым нажатием — то он скоро расслабится, зная, что всегда получит корм, как только захочет. Поэтому лучший способ заставить его жать кнопку постоянно — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. И тогда очень скоро хомячок начнёт качать рычаг так быстро, как только может, забывая обо всём на свете. Это называется «награда с переменной вероятностью» в теории Скиннера, и это то, что все производители игр теперь активно используют. В играх это называется «рандом».

Именно поэтому в «Варкрафте» и подобных играх ценные предметы выбрасываются в случайном порядке.

В «Ворлд оф танкс» используется этот же мощный приём, он там называется «вознаграждение с переменным режимом времени», когда у вас при нажатии кнопки «в бой» выпадает то хорошая, то плохая команда игроков, притом что в одном случае вы можете уйти пить чай и всё равно выиграете, а в другом случае проиграете, независимо от ваших умений. И как бы вы хорошо ни играли, знайте, что вас дрессируют точно так же, как того несчастного хомячка Скиннера или игрока в игровые автоматы — технология одна и та же.

Игровые автоматы и онлайн-игры – это те же ящики Скиннера, только для людей!

По таким же принципам работает «однорукий бандит» в казино. Он как бы говорит тебе: ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий за следующим… Главное, заставить тебя один раз нажать на рычаг и выработать рефлекс.

Кстати, если вы когда-нибудь играли в игровые автоматы, могли заметить, что часто вам выпадала почти выигрышная комбинация, притом гораздо чаще, чем она могла бы в теории выпадать. И это тоже математически просчитано и делается специальной программой, чтобы человек думал, что он почти выиграл. То же самое происходит и в компьютерных играх.

Кроме эффекта «вознаграждения с переменным режимом времени» в тех же танках, к примеру, используется ещё одна психологическая технология. Допустим, вы хотите танк последнего 10-го уровня, путь к нему состоит из 9 танков от 1-го до 9-го уровня. Для получения и прокачки каждого последующего нужно потратить времени в 2–3 раза больше предыдущего. Чтобы добраться до 10-го уровня, вы должны будете провести более 2 тыс. боёв. Это больше 150 часов выполнения, по сути, одних и тех же действий. И тут разработчики предлагают вам решение проблемы, которую они сами для вас и создали для того, чтобы им заработать денег.

Они как бы говорят: ты можешь не страдать месяцами, прокачивая новый танк, а просто его купить или купить премиум-аккаунт, и получать за каждый бой в два раза больше очков. То есть выбор таков: или мучайся и страдай ради своих глупых хотелок, которые мы же тебе и навязали, или плати нам деньги, и мы тогда нарисуем тебе на экране всё, что ты хочешь. Новый танк, редкий меч, винтовку, красивые доспехи – только плати! И на такой идиотский выбор ведутся миллионы игроков ежедневно, отдавая реальные немалые деньги за нарисованные на экране пиксели.

Такое поведение тоже, естественно, программируется. Умные производители заранее в нужный момент могут бесплатно подкинуть вам немного игровой валюты – той, которую покупают за деньги, чтобы установить у вас чёткую ассоциацию и плотную связь между комфортной игрой и премиум-аккаунтом… И если вы клюнули, то начинаете «донатить» и сами не замечаете, как начинаете вносить уже реальные деньги в игру.

Кстати, ещё одно сходство современных компьютерных игр с казино в том, что и там и там для игры используются не живые деньги, а фишки. Фишки, разумеется, вы покупаете за свои деньги, но сделаны они для того, чтобы чисто психологически вам с ними было легче расставаться, потому что подсознательно вы их воспринимаете уже не как деньги, а как фишки. На это и идёт расчёт, поэтому, как только вы внесли деньги в любую игру, они сразу же там переводятся во внутреннюю игровую валюту: золотые монеты, алмазы, какие-нибудь тугрики, – во всё, что угодно. Ещё это делается для того, чтобы их нельзя было вывести: вы же не сможете прийти в Сбербанк и потребовать, чтобы "Дота" вернула ваши 100 золотых монет.

Но чтобы клиент начал платить, надо обязательно сделать так, чтобы он играл долго, а чтобы этого добиться, к процессу производства игр были подключены в том числе и детские психологи.

Исследователи заметили, что если детей увлечь каким-то занятием, а потом резко прервать его, то при первой же возможности они склонны вернуться к прошлому виду деятельности. И это производители тоже используют. В играх подобные заряды напряжения не только создаются умышленно, но ещё и обеспечивается их непрерывная циркуляция. То есть эксплуатируется желание ребёнка выполнить все задания.

Курт Левин создал свою теорию поля, в которой каждый предмет или явление имеют в психологическом поле человека свой заряд напряжения. Невыполненная задача в игре вызывает напряжение, и пока оно сохраняется человек испытывает дискомфорт. Поэтому в современные игры психологи-разработчики напихивают массу ненужных и бестолковых заданий и делают так, чтобы они постоянно маячили на карте, заставляя их сделать просто для того, чтобы от них избавиться и потратить своё время на игру, как бы растягивая её, что и нужно производителям. При этом игры разработаны так, что ваш список задач никогда не будет выполнен: как только вы закончите один квест, вам тут же предложат новый, и так по кругу.

Постоянно должно что-то оставаться недоделанным, и тогда ребёнок будет возвращаться в эту ловушку снова и снова. К примеру, хитрость успеха «Доты» заключается в том, что её практически невозможно освоить полностью, и не понимая этой технологии, не видя этого психологического крючка, слабовольный человек играть в неё никогда не бросит.

Ещё производителям игр очень важно, чтобы игрок заходил в игру хотя бы один раз в день. Просто зашёл, как он думает, на пять минут, остальное за него сделают психологические игровые механики. И сделают так, что он и сам не поймёт, как же так получилось, что заходил он в игру всего на пять минут, а за окном уже ночь. Для этого в играх делаются так называемые ежедневки – небольшие задания, за выполнение которых раз в день даются бонусы, или выпадает что-то ценное. Например, в танках за первый бой на каждом танке в день выпадает двойной или тройной опыт и деньги. Такие акции делаются специально для того, чтобы игрок заходил в игру каждый день, дабы не упустить, как он думает, свою выгоду.

Ещё современные игры поощряют создание кланов, команд и прочих объединений игроков, потому что это крайне эффективное для производителей средство удержания игрока. Ведь если игрок состоит в каком-нибудь клане, то он будет входить в игру даже тогда, когда не хочет, просто чтобы не подвести свою команду и поучаствовать в какой-нибудь бесполезной тренировке.

Есть и более простые приёмы. Например, разработчикам важно, чтобы игрок, с одной стороны, побеждал и получал от этого удовольствие, с другой стороны, не слишком расслаблялся и был в постоянном напряжении. Чтобы он не бросил игру, необходимо соблюсти эти два вроде бы взаимоисключающих условия. Как производителям это сделать, особенно в командной игре?

Для решения этой проблемы придумали динамический уровень сложности, который автоматически настраивается под умения игрока, благодаря адаптивному искусственному интеллекту, который теперь есть во всех играх. И если вы играете плохо, то в вас, к примеру, меньше попадают, особенно когда у вас остаётся мало жизней. А если вы играете слишком хорошо, то, наоборот, начинаете вдруг промахиваться. Тем самым соблюдается некий баланс удержания игроков в игре. То есть о честной игре в современных играх уже давно говорить не приходится, хотя это было и в старых играх.

Но если выше перечислены, как говорил Остап Бендер, относительно честные способы отъёма денег, то есть у производителей игр способы и другого рода.

Уже несколько лет мировая общественность обсуждает игровую механику, известную как лутбокс. Она представляет собой виртуальный ящик (сундук), который игрок покупает за реальные деньги, и который содержит какой-нибудь игровой предмет, который может быть как чем-то ценным, так и откровенным барахлом. Естественно, что узнать наперёд, что именно выпадет, невозможно.

Это как чёрный ящик в "Поле чудес", в нём могут быть ключи от машины, а может быть и тыква. Точно так же и тут, с той лишь разницей, что в лутбоксах, как правило, выпадает именно тыква.

По сути, покупая лутбокс, вы покупаете фишку для «однорукого бандита» или лотерейный билет, разницы абсолютно никакой. Приём с сундуками, в которых неизвестно что лежит, сейчас используют практически все производители игр. Они есть и в "Варкрафте", и в "Танках", и в "Лиге легенд", и в "Контр страйке". А в «Варфейсе» разработчики решили вообще не заморачиваться со всеми этими эвфемизмами в виде сундуков и честно сделали такую систему по-взрослому, в виде полноценного игрового автомата по типу "однорукого бандита".

Есть ещё и другой способ получить такой сундук. Его не обязательно покупать, хотя в подавляющем большинстве игр речь идёт именно о покупке за реальные деньги. В некоторых играх для того, чтобы получить такой лотерейный билет, необходимо перепроходить одни и те же повторяющиеся миссии, и сидеть, кликая и кликая, днями напролёт, дожидаясь момента, что «ну вот на этот раз выпадет что-то стоящее». Можно ли в принципе продолжать называть такую деятельность игрой?

C 2012 года использование лутбоксов ограничено в Японии, с 2017-го они запрещены в Китае, где совершенно справедливо приравнены к лотерейным билетам, а в Бельгии и Нидерландах они приравнены к азартным играм. К сожалению, в России никаких запретов и ограничений нет, и производители компьютерных игр смотрят на наших буратин, как на лакомый источник дохода, постоянно расширяя свой рынок. Как пишет "Форбс", Россия входит в первую пятёрку стран по объёму потребления игрового контента.

Надо подчеркнуть, что технологии, вызывающие зависимость, это не какая-то конспирология, а вполне конкретные вещи, довольно давно известные и подробно описанные.

Например, Джон Хопсон много лет работал в «Майкрософт», и его работа заключалась в том, чтобы заставлять людей как можно больше времени проводить в игре, независимо от того, нравится им это или нет. Делал он это профессионально – защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге. Вот цитата из его статьи, которая называется «Поведенческий игровой дизайн»: “Любая зависимость складывается из трёх факторов – времени, активности и награды, и существует несчётное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику”.

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде “удовольствие” или “развлечение”. Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определённый стереотип поведения. И всё то, о чём мы говорили, это принцип заработка всех современных онлайн-игр, которые люди скачивают бесплатно, а потом вваливают туда половину зарплаты.

Неслучайно в среде игроков популярна такая ироничная фраза: будь проклят тот день, когда я нажал «играть бесплатно». И это взрослые люди, что уж говорить про детей! Именно благодаря таким методикам доход производителей игр давно превышает доходы всех киноделов.

Так что если вы видите, как вроде внешне взрослый и разумный человек месяцами играет, например, в те же танки и не может остановиться, то знайте, что производители игр его просто выдрессировали по технологии Скиннера, Левина, Хопсона и многих других. И лучший способ помочь такому человеку выйти из этого на самом деле тяжёлого состояния – это объяснить ему всё описанное выше. Люди очень не любят, когда их обманывают, и особенно, когда ими манипулируют, причём настолько примитивно.

Илл.: британо-американская компьютерная игра The Darkness II

Комментарии Написать свой комментарий
17 марта 2022 в 14:36

Спасибо автору. Значит, мы с коллегами не зря переводили доктора Скиннера. Если кого-то (или самого автора) данная тема (применение функционального анализа поведения при разработке игр) интересует глубже, очень советую посмотреть на историю игры HayDay, на то, как менялись ее владельцы. Вы увидите, что это вообще с некоторых пор не игра, а полигон по отработке и тонкой настройке механизмов управления толпой на основе работ Скиннера. Более того, мы с коллегами сейчас заняты переводом другого труда доктора Скиннера -- "Вербальное поведение". Из него вы поймете, что одна из составляющих операции по развалу СССР, а именно "гласность", была прямым военным применением данной теории. С уважением, переводчики и редакторы книги "Поведение организмов"

17 марта 2022 в 15:54

Спасибо! Очень полезная статья!

18 марта 2022 в 08:04

Если начать говорить о теории игр, то следует начинать не бихевиоризма Скиннера, а чуть раньше, с теории игры. как таковой. Скажем с добротной работы Й. Хайзингера - человек играющий. Этот автор классифицирует игры, правда не полном объеме, как того хотелось бы, но все же весьма принципиально. Скажем - сюжетно-ролевая игра добротно изучена в советской педагогике. И различного рода симуляторы, скажем для пилотов - и чем они плохи?

То, о чем говорит автор, по определению Хайзингера - это игра на выигрыш, это игра в кости.

1.0x