Авторский блог Анна Скок 18:27 18 сентября 2013

Весь мир - игра

Прямо на наших глазах практически весь мир превращается в одну большую компьютерную игру. Даже в нашей стране мы уже можем наблюдать некоторые полезные бытовые приборы, вроде пылесосов, способных самостоятельно путешествовать по помещению, которые лишь иногда интересуются мнением владельца, задавая вопросы как лучше что-то объехать, и где убирать, а где нет

Юрий Жучков — наиболее успешный среди сценаристов отечественной игровой индустрии. Участник проектов: «Блицкриг» и «Silent Storm» компании «Nival Interactive», «Карибский Кризис», «Карибский Кризис — Ледниковый поход» компании «G5 Software», «Метро-2», «Морской охотник», «Операция «Валькирия» и многих других.

«ЗАВТРА». Какое место в индустрии развлечений занимают компьютерные игры на сегодняшний день?

Юрий ЖУЧКОВ. Основное. Они давно уже превзошли даже голливудское кино по всем параметрам: бюджету, оборотам рынка, покупаемости. Это подтверждают и результаты недавно прошедшей в Лос-Анджелесе ежегодной «главной выставки планеты», посвящённой компьютерным играм, Е3. Дело в том, что у игр более широкая аудитория: сценаристы, гейм-дизайнеры и особенно маркетологи тщательно следят за тем, чтобы охватывать как можно большее число пользователей. Раньше всё было гораздо более узконаправленно, но сейчас, особенно после последнего кризиса, многое изменилось. Теперь производители стараются ориентироваться на более кажуальных игроков: на женскую аудиторию, детскую, подростковую - прикладывают много усилий, чтобы охватить как можно более широкий спектр. Ещё недавно в тренде были так называемые war games, посвящённые войнам и сражениям, сейчас же, например у лидера мирового производства компьютерных игр американской компании Electronic Arts, самая продаваемая игра - это хорошо известные The Sims, являющаяся своеобразной симуляцией хозяйственной жизни и быта. В эту игру играют и женщины, и мужчины, и подростки. Таким образом, подобные проекты охватывают весьма и весьма широкую аудиторию. А многое из того, что раньше занимало внимание миллионов, становится уделом всё более узких групп специалистов и отдельных интересующихся по разным причинам. В свою очередь, более кажуальный сектор ориентируется на охват максимально возможной аудитории. Если проводить аналогию с кино, то совсем не трудно заметить, что и там тоже нет универсальной аудитории: различные малопонятные мелодрамы и сериалы рассчитаны на одних, допустим, домохозяек, боевики - совершенно на других. Ни одна гламурная девушка или домохозяйка не будет добровольно, по собственному почину, без мощной рекламы и модной истерии, смотреть на похождения Брюса Уиллиса и компании. То есть жанровое разделение есть и в кино и в играх, просто, пожалуй, у игр, заточенных под максимально широкую аудиторию, охват всё равно больше.

«ЗАВТРА». Какие социальнополезные нагрузки компьютерных игр можно выделить?

Ю.Ж. Во-первых, ошибка заключается в том, что почему-то все рассматривают лишь «видимую часть айсберга» - сугубо развлекательный сектор. На самом деле постепенно, хотя и немногие это осознают, прямо на наших глазах практически весь мир превращается в одну большую компьютерную игру. Даже в нашей стране мы уже можем наблюдать некоторые полезные бытовые приборы, вроде пылесосов, способных самостоятельно путешествовать по помещению, которые лишь иногда интересуются мнением владельца, задавая вопросы как лучше что-то объехать, и где убирать, а где нет. Существуют уже и газонокосилки с аналогичными способностями. Если же рассматривать промышленный сектор, то там уже очень давно, практически во всех отраслях, а в особенности в конструкторских бюро, специалисты вынужденно ушли от старинных вариаций – кульманов и линеек – повсеместно применяются автоматизированные системы проектирования (САПР). Всё это даёт безусловную экономию, поскольку продукт автоматизированных систем проектирования из КБ переходит, практически, прямо в цех - проект разработанный, в автоматизированной системе проектирования, содержит сведения для изготовления какой-либо детали, на станке с ЧПУ (Станок с программным управлением). Поэтому роботу, обслуживающему станки в цеху, остаётся только «подтаскивать болванки» в такой станок - остальное делается почти что автоматически. Учитывая интенсификацию и прочие плоды ускоряющейся научно-технической революции, можно сказать, что всё идёт к тому, что рано или поздно, и поля будут обрабатываться с помощью техники, работающей по этим же принципам автоматизации. Тем более что в некоторых, так называемых, развитых европейских странах, например, в Голландии такие эксперименты идут, хотя они и мало распиарены. Чаще всего в поле зрения массовой аудитории попадают так называемые «автомобили без водителя», которые успешно разрабатываются в настоящее время, очень во многих странах. Эти машины год от года более успешно справляются с ездой по дорогам с интенсивным движением без водителей. Система управления и взаимодействия с этими приборами напоминает больше компьютерные игры, нежели что-то другое. Также, несомненно, важен военный аспект роботизации и использование специальных компьютерных игр для подготовки управления боевыми машинами во время реальных военных действий. Недавно прошедшая в Москве, при участии высших чинов Минобороны России выставка, посвящённая применению высоких технологий в военной сфере, продемонстрировала развитие не только технического комплекса, но также и возможности успешного применения уже сейчас различных виртуальных тренажёров, способствующих подготовке к определённым боевым ситуациям. Подобные технологии уже давно задействованы во многих армейских частях и подразделениях. Чаще всего их можно встретить при подготовке лётчиков и танкистов. Первичная подготовка лётного состава ведётся, можно сказать, в виде игры. Только после таких тренировок будущие лётчики допускаются к реальной технике. Все те состязания пилотов, выполнение хитрых манёвров и демонстрация высшего пилотажа, которые имели место во время Первой мировой войны, и, в определённой степени, Второй мировой, ушли в прошлое. Современные скорости и дистанции боя свели на нет многое из этого. Пилот превратился из «рыцаря неба» в белом кашне и кожанке в оператора высокоскоростного оружейного комплекса. Исходя из таких реалий, очень скоро может возникнуть дилемма: зачем нужен слишком сильный, маневренный самолёт с человеком внутри, когда бой могут вести специальные авиационные системы на базе беспилотников. Несложно понять, что управление такими комплексами, по сути, всё та же компьютерная игра. Постепенно многие военные действия и операции прямо на наших глазах превращаются в кровавую компьютерную игру, сводящуюся к управлению всё увеличивающимися армиями роботов, разбавленных стремящимися к уменьшению подразделениями людей. С роботом всегда проще - он не требует жалование, не просит есть, может работать и в дождь, и снег, ночью и днём - всё зависит от людей, его запрограммировавших и управляющих им. Роботы, в отличие от живого человека - это практически неограниченный ресурс, их можно или восстановить или «наштамповать» ещё. Смысл высокотехнологической войны, уже как лет сто, состоит в переносе состязания в сферу экономической и промышленной мощи воюющих держав, при экономии человеческих ресурсов.

Существуют компьютерные игры, с помощью которых детей подготавливают как себя вести при чрезвычайных ситуациях - к примеру, во время пожара. Есть подобные игры-тренажёры и для взрослых. С их помощью службы спасения готовятся преодолевать различные чрезвычайные ситуации, обучая личный и начальствующий состав действиям при возникновении этих ситуаций. Такие деловые стратегии очень близки к обычным компьютерным играм, но, в первую очередь, они направленны на общественно важные процессы - подготовку и обучение людей действиям во время чрезвычайных ситуаций. В нашей стране всё это развито довольно широко, но если сравнивать со странами Запада, где подобные процессы движутся опережающими темпами, то мы конечно заметно отстаём. В США или Японии по объёму всего того, что производится в «игровой сфере», уже давно произошло ощутимое смещение от развлекательных игр в сторону деловых.

«ЗАВТРА». Какие самые опасные последствия для индивидуума и человечества в целом существуют в чрезмерном увлечении компьютерными играми?

Ю.Ж. Прежде всего, это уход от реальности. Потеря физических нагрузок, происходит фактическое изменение среды обитания. Человек живёт в искусственном мире, к которому организм, постепенно, начинает приспосабливаться. Соответственно в реальный мир, где надо ходить, носить какие-нибудь тяжести, двигать предметы, общаться с другими людьми, после адаптации к виртуальной реальности, ему лучше не попадать. Большинство нормальных реакций, требующихся в реальной жизни, погружение в виртуальный мир, конечно, отсекает. Там надо другое.

В прессе сейчас очень модна тема об умопомрачительной зависимости от компьютерных игр. Я сам видел множество таких подростков, которые играют днём и ночью, это им заменило жизнь. Но не стоит начинать ажиотаж по этому поводу и кричать что есть сил о том, что игры "несут зло". Давайте вспомним другие достижения цивилизации, которые в своё время вызывали такие же нарекания. В современном мире мало кто знает, что на рубеже ХIХ-ХХ вв. подобное отношение было к книгочтению: большинство людей не понимало, зачем молодёжь всё свободное время проводила за книгами, впитывая всякие глупости. Нормальные обыватели не одобряли те, зачастую революционные идеи, которые она оттуда черпала, к тому же ещё и зрение с осанкой заметно портились - в общем, отношение также было далеко неоднозначным. Потом, с развитием технологий, похожее происходило и с радио. Увлечение этим плодом цивилизации, зачастую, вызывало нарекания родственников и осуждение общественности, оценивалось специфическое влияние на психику. И, конечно же, телевидение не избежало подобного рода оценок. Все вокруг говорили, что дети "просто не видят реального мира, они погружены в этот телевизор, они же погибнут!", задавались вопросом о том, какую же ценность они будут представлять для общества. Всерьёз обсуждалась эта зависимость и методы её лечения. Но, как мы все можем видеть теперь, ничего страшного не произошло. Сейчас многие паникуют, что молодёжь стала мало читать, про радио все и думать забыли, а телевидение уступило место интернету. Жизнь меняется, одно приходит на смену другому. Конечно же, это всё не отрицает определённого пагубного влияния чрезмерного увлечения компьютерными играми. Есть люди, у которых происходят определённые психиатрические искажения на этой почве, но, извините, они бывали и до эпохи высоких технологий, это уже сфера медицины. Вполне нормально, что при возникновении какого-то нового увлечения появляется некоторый процент людей с явными перекосами погружения в эту забаву. Но не всё так фатально - они и раньше были. Другой вопрос - это мера. В наше время многие родители не понимают этой, казалось бы, очевидной вещи. Не стоит потакать детским капризам, позволяя играть в чрезмерных объёмах. Это как в случае с мороженым: если ребёнок хочет съесть целый контейнер мороженного - не стоит ему этого позволять, ибо он, возможно и сможет его осилить, но потом же обязательно заболеет. Почему же тогда с компьютерными играми и с увлечениями гаджетами родителями допускается балование и поощрение этим увлечением? Нельзя в этом случае идти навстречу и потакать детям - необходимо дозированное восприятие. Компьютерные игры также могут негативно сказываться и на фантазии детей - когда перед ребёнком лежит пара деревянных кубиков, приходится использовать гораздо больше воображения, чтобы играть с ними было весело и интересно. Но не это главное. Очевидно, что необходимо уделять большее внимание отдельному развитию специальных навыков, фантазии и всего другого, что может пригодиться в жизни – там, где это есть, вырастают более успешные поколения. Они большего добиваются в жизни для себя, для страны и для мира в целом.

1.0x