Дата рождения видеоигр – двадцать пятое января 1947 года, когда профессор физики Томас Голдсмит-младший подал патент на «устройство для развлечений с использованием катодной трубки». Эта прото-видеоигра напоминала радар времён второй мировой. Светящаяся точка имитировала некий снаряд, который должен был поражать нарисованные мишени. Имелось и устройство ввода – контроллер, состоявший из двух вращающихся ручек, как у аналогового радиоприёмника, с их помощью «ракету» можно было наводить на цель.
Потом было два десятилетия развития компьютерной техники. И внутри исследовательских институтов, обладавших мощными вычислительными системами, нередко разрабатывались игровые приложения. Игры тех времён ещё не могли стать коммерческим продуктом, в основном они напоминали войну точек на экранах осциллографов или требовали бесконечных рулонов печатной бумаги – за неимением мониторов, результаты каждого хода игрока приходилось распечатывать. Случались, конечно, и своеобразные откровения, такие, как Spacewar – игра для двух человек, разработанная в 1962 году в стенах Массачусетского Технологического Института. Два игрока садились за круглые архаичные мониторы, на которых видели свой космический корабль и звездолёт противника. Задача: поразить врага. В центре экрана – небесное тело, постоянно притягивающее гравитацией оба летательных аппарата. Да, эта игра была очень проста, можно сказать, примитивна, но базовые логические принципы, заложенные при её разработке, используются и по сей день.
Потом наступили семидесятые, породившие коммерческий рынок видеоигр. История первых компаний, их продуктов и технологий, сопутствовавших им, достойна отдельной книги (и будьте уверены, такие книги уже написаны). Стоит только сказать, что к 1983 году рынок был настолько перенасыщен однотипным ширпотребом низкого качества, что случился так называемый великий обвал индустрии видеоигр. Тогда победителем вышла японская компания Nintendo, сумевшая вовремя представить общественности свою революционную приставку Famicom или, как она была названа в Европе и США Nintendo Entertainment System (NES). Кстати говоря, китайские клоны этой игровой системы в девяностые годы были широко распространены на постсоветском пространстве под маркой Dendy.
С момента зарождения видеоиграм отводилась особая ниша. В этой нише потные полнеющие студенты-энтузиасты в роговых очках днями напролёт занимались написанием программного кода, пренебрегая солнцем, личной жизнью и гигиеной. В результате у них, как у людей, не имеющих никакого представления об искусстве, получалась некая «игра», наполненная уродливыми схематичными изображениями, призванная создавать иллюзию достижения каких-то целей для таких же лысеющих людей в роговых очках, не умеющих программировать (и в тридцать пять лет живущих в подвале дома собственных родителей). Ну а как же всё разраставшийся рынок с многомиллионными оборотами? Всё просто. Он якобы предназначался для детей. Понятно же, игра – игрушка – детство. Те, кто продолжал увлекаться подобным после шестнадцати лет, наверное, должны были превратиться в упомянутых выше теряющих человеческий облик обитателей подвалов.
И эта «инфантильная» фаза длилась несколько десятилетий, даже в те времена, когда популярные кассовые видеоигры стали требовать миллионных вложений и труда тысяч высококвалифицированных специалистов, начиная от программистов экстра-класса, заканчивая известными актёрами, озвучивающими персонажей. Например, кинематографу барьер общественного неприятия удалось преодолеть достаточно просто и скоро. Этот вид искусства быстро нашёл родственные связи с благородным, почтенным и влиятельнейшим предком – с театром. И где-то сбоку помогала литература.
Видеоигра же, как медиа с самого начала страдала кризисом самоидентификации, и он не преодолён до сих пор. Если неписаным правилом, к которому стремится качественный фильм является: не рассказывай, а показывай, то видеоигра при ответе на вопрос, к чему же нужно идти, скорее всего не найдёт, что сказать. Дело в том, что медиа предлагает полную вовлеченность человека-игрока в некий созданный с помощью вычислительной машины процесс. Получается, что ближайшим аналогом её в нашем реальном мире являются детские забавы, такие как прятки или казаки-разбойники. Быть может ещё костюмированные сходки людей, договаривающихся вести себя определённым образом, грубо говоря, отыгрывать роли, воображая себе какие угодно декорации. Но видеоигра может создать «сцену» для действий игрока используя только ресурсы вычислительной машины, для ухода в процесс даже не обязательны другие люди.
Но тут начинаются главные проблемы. Какая степень свободы дозволена игроку, чтобы он смог продвигаться вперёд - к развязке игры, и не застревал подолгу в особо трудных или непонятных местах? И если ограничивать свободу действий внутри игрового мира, то не превращается ли видеоигра в фильм, в котором лишь изредка нужно нажимать на правильную кнопку, чтобы смотреть его дальше?
Видеоигры постоянно заимствовали методы подачи информации из других медиа-вариантов, да, игроку зачастую приходится продираться сквозь длинные текстовые пояснения или проглядывать откровенно киношные заставки, вываливающие новые порции сюжета. Именно поэтому при детальном рассмотрении чётко определить границы и сказать, наконец, что собой представляет современная видеоигра очень сложно. Не помогает делу и обилие жанров. Причём каждый жанр находится всего в шаге от того, чтобы называться отдельным направлением, если не искусства, то аудиовизуального ремесленничества, настолько все они различны.
И всё же за годы развития видеоигр, из цифровых бездн смогли подняться проекты – сталагмиты, которые преподаватели дизайна не гнушаются рекомендовать для поиска вдохновения собственным студентам. Интересно, что у этих проектов есть одна общая черта: опыт игрока (а именно пережитый опыт отыгрыша предлагаемой игрой роли и является основным продуктом взаимодействия человека и игровой машины) формируется в большей степени самой игрой, в процессе игры, а не путём прочтения тысяч слов и просмотра бесконечных роликов. Эталон «сюжетного» приключения – Half-life, игра, вышедшая в 1998 году, вообще от первого до последнего кадра происходит «из глаз» главного героя, ни разу не прерывая этот опыт ради какой-то заставки или пояснения. В Half-life 2 разработчики пошли ещё дальше. Ими был написан детальный сценарий, и в какой-то момент встал вопрос о том, как же рассказать обо всём игроку, не скатываясь к использованию текста или видео. Они долго ломали голову, предполагая даже, что длинную историю будет излагать один из персонажей, но в какой-то момент было принято гениальное решение: не разжёвывать вообще ничего. Все сведения раскиданы по игровому миру: тут вырезка из газеты, там любопытная фотография, здесь обрывки фразы, слова, оброненные уставшим от безнадёжной борьбы повстанцем. Игроку поначалу не ясно практически ничего. С прибытием поезда в начале игры он оказывается в странном враждебном окружении, которое, несмотря на это завораживает. И побуждает желание узнать о мире игры как можно больше. На момент выхода в 2004 году Half-life 2 не раз подвергалась молниеносной критике именно за такой «туманный» подход к повествованию. Но постепенно ситуация прояснилась, сюжет по глубине проработки действительно был великолепен. И тут можно увидеть ещё одну проблему, препятствующую формированию однозначного общественного мнения о видеоиграх.
Они требуют времени и определённой вовлеченности. Если смотря фильм человек находится в пассивной роли наблюдателя, читая книгу - в общем-то тоже, то видеоигра требует постоянной концентрации внимания. И за полтора-два часа, которые необходимы среднестатистической киноленте, чтобы изложить всё своё содержание, видеоигра обычно только-только успевает по-настоящему начаться. Такой временной и эмоциональный ресурс имеется далеко не у каждого человека.
Середина двухтысячных породила острые дебаты на тему: можно ли считать видеоигры искусством. Отдельные проявления этого виртуального, покрытого налётом инфантильности мира, привлекали культурно просвещённую общественность к тому моменту уже достаточно давно, но на этот раз речь шла о глобальном философском вопросе, о появлении нового вида искусства.
В 2005 году во время телевизионного выступления известный критик Роджер Эберт, глас американского киношного мейнстрима, заявлял, что видеоигры – это ни в коем случае не искусство. И дальше в своей обычной импульсивной манере предлагал найти хотя бы одну игру, способную выдержать сравнение с лучшими фильмами, пьесами, книгами, музыкальными произведениями. Он так же давил на то, что игры отнимают бесценное время, которое можно было потратить на индивидуальное просвещение.
Тем не менее, мы уже живём во втором десятилетии XXI века. При всей объективной и вполне разумной критике, зачастую упускается один простой факт: видеоигра напрямую работает с опытом игрока. Пока что посредством неуклюжих, многим кажущихся архаикой «игровых механик» - формалистских систем взаимодействия человека и игрового мира. Но даже такого рода взаимодействие уникально и, как бы это ни пугало некоторых, является логичным результатом течения общечеловеческого процесса творения. В 2008 году произошёл один переломный исторический момент: суммарные доходы игровой индустрии превысили доходы киноиндустрии. Пока философы и маститые критики спорили и проедали друг другу плешь, мир сделал свой выбор. После этого деваться было уже некуда. В июне 2011 года верховный суд США принял постановление о том, что видеоигры следует считать искусством.
Почему это актуально? Потому что в каком-то роде неизбежно. XXI век уверенно движется к тому, чтобы стать веком видеоигр, точно так же, как XIX век стал веком большого романа. Более того, компьютерная техника скачет вперёд во многом для того, чтобы удовлетворять запросы разработчиков и игроков в вычислительной мощи. Запускать ракеты на орбиту можно и на машине тридцатилетней давности, а вот поиграть в тот же Battlefield 3 с максимальным качеством графики получится только на достаточно свеженькой числодробилке.


