Авторский блог Арсений Латов 00:08 21 сентября 2023

Игропром!

новый фронтир

Восточный экономический форум, прошедший во Владивостоке с 10 по 13 сентября, запомнится людям, не склонным к одержимому обновлению котировок акций, разве что выступлением Владимира Путина. Среди многих озвученных президентом предложений будто бы лишней прозвучала инициатива по запуску в Дальневосточном федеральном округе турнира — аж ежегодного — по киберспорту. "Это направление уже завоевало большую популярность во всём мире. Причём наши киберспортсмены находятся на лидирующих позициях", — заявил Владимир Владимирович и душой не покривил: в ведущих видеоигровых дисциплинах никнеймы наших соотечественников мелькают с заметным постоянством. По законам спорта классического, который вне политики, многим нашим киберспортсменам после начала Специальной военной операции всячески мешали зарабатывать титулы официально или завуалированно — запрещали выступать под флагом, устраивали демарши, травили в прессе и оскорбляли в лицо. Но вернёмся к президенту. Он уже не в первый раз обращает внимание на важность игроотрасли. Например, упоминал он это в нынешнем июле, когда держал слово на заседании наблюдательного совета Автономной некоммерческой организации "Россия — страна возможностей". А после этого — в августе, во время подготовки к саммиту БРИКС в Йоханнесбурге — тогда Путин поручил правительству и "Российскому экспортному центру" подготовить до 30 сентября предложения по продвижению российских видеоигр на дружественные иностранные рынки. Для человека, не слишком активно пользующегося компьютерами, такая заинтересованность в мире игр, на первый взгляд, выглядит странной. Так кажется до тех пор, пока не знакомишься с тем, насколько рынок видеоигр сложен, богат и полон амбиций глобалистских организаций, отдельных государств, столкновений нарративов и пропагандистских образов. Общий доход рынка компьютерных игр в 2023 году оценивают в 334 миллиарда долларов. Как и мир музыки, кино или литературы, видеоигры предлагают многотысячный каталог разножанровых произведений, многие из которых — плоть от плоти продукты пропаганды.

На Западе в интересах государства неустанно трудится крупный бизнес, давно наладивший конвейер производства высокобюджетных игровых блокбастеров. Самые смелые фантазии американских силовиков — а консультанты из Пентагона вполне официально работали над этими играми — задорно реализовывались в одной из популярнейших видеоигровых серий — Call of Duty. То, что начиналось как привычная для начала нулевых стрелялка про Вторую мировую, довольно быстро превратилось в сериал с сюжетами уровня автора антироссийских шпионских книжонок Тома Клэнси, где по репутации нашей страны регулярно проходились катком: то в России свирепствуют ультранационалисты во главе с человеком по имени Имран Захаев (потом его заменят на чуть более правдоподобного Владимира Макарова), то мы должны от лица законспирированного американского агента расстреливать из пулемёта пассажиров в Шереметьево, то мы всеми вооружёнными силами оккупируем Нью-Йорк, то вырезаем мирных жителей в сирийскоподобном Урзыкстане, причём на счёт России как бы невзначай отписываются американские военные преступления типа кувейтского "Шоссе смерти". Цветущая шизофрения подобных сюжетов даже зарубежным игроком не воспринимается всерьёз, но это не мешает Call of Duty зарабатывать миллиарды долларов и оставлять в сознании обывателя образы. Не так важно, верит обыватель в сюжеты игры или воспринимает их как художественную выдумку, важно, что образ российского внутреннего бардака с мятежниками-националистами и шпионами, выливающегося во внешний мир страшными военными преступлениями, закладывается глубоко в память и всплывает в самый нужный момент — когда какой-нибудь CNN рассказывает "о зверствах кровожадной российской военщины" в Мали, Сирии или на Украине. Убийственную эффективность такой долгой работы невозможно измерить стандартными средствами и убедиться в её пользе на живом примере, поэтому здесь — как и во многих других областях современной пропаганды — мы, опоздав со вложениями "в пустоту", оказались в положении догоняющих.

Да, когда-то отечественные разработчики, видя успехи шутеров с острой политической подоплёкой, пытались у зарубежных коллег рецепт подсмотреть и повторить. В 2009 году издательство "Руссобит-М" выпустило стрелялку "Миротворец". Тогда события Пятидневной войны в Грузии были ещё на слуху, и сюжет "Миротворца" многое из произошедшего заимствовал, пускай и названия стран были изменены. Игроку в личине агента ФСБ с позывным Живчик, дабы отыскать шпиона-предателя, предстояло отправиться в гущу конфликта да изрешетить пулями сотни людей кавказской внешности, одетых в натовские бронежилеты. Качество игры, естественно, сильно отставало от высокобюджетных выпусков Call of Duty, и даже отечественная игровая журналистика раскритиковала "Миротворца" в пух и прах. Российский игропром долгое время тормозила именно неспособность адаптироваться к реалиям рынка, где — как и в других областях массовой культуры — что бы ни говорили, для создания качественного продукта нужны большие деньги и целые школы мастерства, требующие планомерного улучшения навыков и вложения всё тех же больших денег. Были и исключения из этого правила. Например, вышедшая в 2017 году стратегия "Сирия: Русская буря", разработанная московской студией Cats Who Play. Чересчур сложный и довольно вторичный игровой процесс тем не менее содержал в себе душевный и увлекательный сюжет и — что важнее всего — правильный взгляд на события войны в Сирии. Достаточно сказать, что на создание игры разработчиков вдохновили репортажи военного корреспондента Евгения Поддубного. Стратегия широко разошлась среди зарубежных игроков и стала — наряду с анонимными интернет-форумами, мемными видео про Асада и идиотизмом наших врагов — одним из факторов российского успеха в пропагандистском противостоянии вокруг Сирии. Но этот пример являлся лишь счастливым исключением — на плечах голодающих энтузиастов далеко не уедешь.

И лишь с началом нового десятилетия явные намёки на изменение ситуации начали просачиваться в публичное поле. В 2020–2021 годах государственный Институт развития интернета (ИРИ) вложил 13 миллиардов рублей в разработку образовательных игр для школ. Результатом стали проекты "Объёмная история", "Космос наш!" и "Москва 41" — не рассчитанные на коммерческую прибыль, они больше напоминали экскурсии и интерактивные туры, чем видеоигры в привычном смысле слова. Сейчас ИРИ продолжает вкладывать деньги, но уже в другой проект — игру "Смута", которая будет повествовать о событиях 1612 года. Как и в случае с копированием Call of Duty, источник вдохновения понятен. Использование исторических сюжетов в пропаганде отлично наладили канадцы из корпорации Ubisoft — их мастерски сделанные игры серии Assassin’s Creed среди множества достоинств исторического туризма с радостью поведают вам о трансгендерах в викторианском Лондоне, трансвеститах в революционном Париже, геях в рядах викингов, феминистках-пиратах и шовинистах-римлянах. Опять же, работа на этом направлении не приносит немедленных дивидендов, но отравляет ум записываемой на подкорку постепенной нормализацией сугубо современных тенденций в историческом контексте — этакой легитимизацией задним числом. Попытка перебить повестку, заявить свои права на историю и зарядить знакомые каждому события правильными идеологемами — благородный порыв, вроде бы лежащий в основе "Смуты". Выход проекта запланирован на начало 2024 года, но уже сейчас процесс разработки создал игре "смутную" репутацию — то явная антиисторичность, то странности с утекшими данными портят репутацию не только потенциально интересному проекту, но и вложившемуся в него государству.

Без участия государства, кстати, успехи куда более очевидны: крупные частные компании, к примеру VK, инвестируют сотни миллионов рублей в разработку видеоигр, по сути, занимая непаханое поле отечественного игропрома. Подобные вложения выливаются в крупные успешные проекты по типу выпущенного в этом году российской студией, во избежание санкций зарегистрированной на Кипре, научно-фантастического боевика Atomic Heart, который изображает мир альтернативной истории, где Советский Союз начал массовое производство человекоподобных роботов. Эстетика этой игры, вовсю обыгрывающая советские утопические дизайны, пришлась по вкусу многим игрокам как у нас, так и за рубежом, несмотря на многочисленные визги вечно обиженных с требованиями запретить игру. Впрочем, единственный успешный проект, пусть его и можно оптимистично считать началом большой тенденции, всё же несопоставим по своему влиянию с многомиллиардной индустрией игровой пропаганды на Западе. Мы опаздываем, и опоздание не исправить запретами на продажу игр или блокировкой магазинов — необходимо давать ответ. Игропром должен стать новым фронтиром, где смелые художники, пользуясь поддержкой государства, добьются того, на что неспособен современный российский кинематограф, того, с чем не справляются российские СМИ — привлекательным, качественным и вирусным продуктом донести московскую правду до всего мира.

1.0x