Авторский блог Дмитрий Перетолчин 22:56 13 мая 2018

Richard Freed Как психология используется в качестве оружия против детей

Родители говорят, что чрезмерное использование их детьми телефонов, видеоигр и социальных сетей является самой сложной проблемой воспитания, с которой они сталкиваются и которая во многих случаях разрушает семью

[...] не могут понять все родители, так это то, что деструктивная одержимость современными устройствами их отпрысков – и детей, и подростков – есть закономерное следствие практически неосознаваемого слияния технической индустрии с психологией. Этот союз соединяет финансовую мощь технологической индустрии потребления с самыми изощренными психологическими исследованиями, позволяя наделять социальные сети, видеоигры и телефоны силой, подобной наркотику, для того чтобы прельщать юных пользователей.

Эти родители не имеют ни малейшего понятия, что позади экранов телефонов их детей стоят многочисленные психологи, нейрофизиологи и эксперты в сфере социальных наук, которые используют свои знания о психологических уязвимостях, чтобы создать продукцию, которая привлечет внимание детей ради того, чтобы индустрия получила прибыль. Ни эти родители, ни большая часть остального мира еще не осознали того, что психология, которая у нас ассоциируется с нацеленностью на исцеление, теперь используется как оружие против наших детей.+ Устройства, сконструированные, чтобы менять людей Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг – психолог и отец «побудительных технологий», дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или, как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».+ Фогг открыто говорит о возможности использования смартфонов и других цифровых устройств для изменения наших идей и действий: «Теперь мы можем создавать устройства, которые способны менять ход человеческих мыслей и действий, и устройства могут делать это автономно». Называемый «делателем миллионеров», Фогг выпестовал своих бывших учеников, которые использовали его методы для разработки технологий, пожирающих теперь жизни детей. Недавно он прорекламировал себя на личном веб-сайте: «Мои ученики часто делают потрясающие проекты, и, закончив Стэнфорд, они продолжают оказывать влияние на реальный мир... Например, Instagram повлиял на поведение более 800 миллионов человек. Соучредитель был моим учеником».+ Что примечательно, имеются признаки того, что после недавних исследований по использованию цифровых устройств для изменения поведения Фогг стал испытывать затруднения. Его хвастовство про Instagram, которое он выкладывал на веб-сайте в январе 2018 года, было удалено. Кроме того, веб-сайт Фогга в последнее время подвергся существенному преображению. Теперь он, похоже, всячески старается подчеркнуть, что его работа имеет благие цели, комментируя это так: «Я учу хороших людей, чем определяется поведение человека, чтобы они могли создавать продукты и услуги, которые приносят пользу обычным людям во всем мире». Точно так же веб-сайт Стэнфордской лаборатории побуждающих технологий оптимистично утверждает: «Побудительные технологии могут привести к положительным изменениям во многих областях, включая здоровье, бизнес, безопасность и образование. Мы также считаем, что новые достижения в области технологий могут способствовать миру во всем мире через 30 лет». Расписывая светлое будущее побудительного дизайна, Фогг совершенно безразличен к современной тревожной реальности: технологии скрытого влияния используются технологической отраслью для привлечения и использования пользователей, чтобы получать прибыль. В порыве энтузиазма он предпочитает не вспоминать, что невидимые силы манипулируют и причиняют вред податливым умам современного поколения детей и подростков.

Если вы ничего не слышали о побудительных технологиях, это не случайно. Технологические корпорации предпочли бы, чтобы это оставалось в тени, так как большинство из нас не хотят, чтобы их действиями управляли, и испытывают особое отвращение к манипуляциям детьми ради прибыли. Побудительные технологии (другое название: «побудительный дизайн») сознательно создают виртуальный мир, в котором у пользователя складывается впечатление, что в нем он лучше, чем в реальном мире, выполняет свои основные человеческие устремления – общаться и достигать целей. Дети проводят бесчисленные часы в социальных сетях и мире видеоигр в погоне за «лайками», «френдами», заработанными очками и уровнями в игре, потому что это дает стимул. Дети считают, что это делает их счастливыми и успешными, и такое времяпрепровождение для них проще, чем трудные, но важные для их развития занятия.

Хотя побудительные технологии сильно воздействуют и на взрослых, особенно эффективно их действие на еще неокрепший детский и подростковый мозг. «Видеоигры легче, чем что-либо в нашей культуре, дают ощущение вознаграждения людям, особенно подросткам мужского пола», – говорит Фогг. – «Мальчики-подростки устроены так, что они хотят чувствовать себя компетентными, овладеть чем-то в мире, стать в чем-то лучше. Видеоигры, вознаграждая, дают людям почувствовать, что их компетенция растет, вы можете улучшаться с каждой секундой». И именно побудительный дизайн помог убедить это поколение мальчиков, что они повышают свою «компетенцию», проводя бесчисленные часы за компьютерными играми, в то время как печальная реальность заключается в том, что они заперты от мира в своих игровых комнатах, забывая о школе и не вырабатывая навыков реального мира, требуемых колледжами и работодателями.
Компании в социальных сетях используют побудительный дизайн* для охоты на подростков, особенно девочек, эксплуатируя естественное для этого возраста желание получить общественное признание. Это устремление встроено в нашу ДНК, поскольку хорошие навыки реального общения способствовали эволюции человека. Статья в газете Huffington Post «Что действительно происходит в айфоне девочки-подростка» описывает жизнь 14-летней Кейси из Миллберна, штат Нью-Джерси. С 580 друзьями на Instagram и 1,110 на Facebook, она озабочена количеством «лайков» на ее фотографию в Фейсбуке, сравнивая с их с Фейсбуками сверстников. По ее словам, «если вы не получаете 100 «лайков», вы просите других людей поделиться вашим фото, чтобы наконец получить их .... Иначе вы просто расстраиваетесь. Каждый хочет получить больше «лайков». Это как состязание в популярности». Автор статьи Бьянка Боскер говорит, что зависимость Кейси от телефона дорого обходится девочке, отмечая, что «телефон Кейси, будь то Facebook, Instagram или iMessage, постоянно отвлекает ее от выполнения домашней работы, сна или общения со своей семьей». Девочка говорит, что она хотела бы отложить телефон, но не может. «Я просыпаюсь утром и захожу на Facebook просто ... просто так, — говорит она. — Это не то, что я хочу этого или нет. Я просто делаю. Меня как бы заставляет что-то. Я не знаю почему. Мне нужно это. Facebook занимает всю мою жизнь». Важные вопросы просто не заданы Фогг не очень известная личность, но журнал Fortune называет его «новым Гуру, о котором вы должны знать», и его исследования по всему миру движут легионом проектировщиков пользовательских впечатлений (UX-дизайнеров), которые применяют и развивают модели побудительного дизайна Фогга. Как пишет один из авторов журнала Forbes Энтони Уинг Коснер, «возможно, никто не оказал большего влияния на нынешних UX-дизайнеров, чем научный сотрудник Стэнфордского университета Б. Дж. Фогг». UX-дизайнеры опираются на много научных дисциплин, изучающих психологию, мозг, а также компьютерные науки. Однако в основе исследований в области UX лежит использование психологии для эксплуатации наших человеческих слабостей. Это имеет особенно разрушительный эффект, когда применяется к детям. В статье Коснера в журнале Форбс приводится цитата Фогга «Facebook, Twitter, Google, какие угодно компании — используют компьютеры для того, чтобы влиять на наше поведение». Однако главной движущей силой, вызывающей изменение поведения, являются не компьютеры. «Недостающим звеном являются не технологии, это психология», — заявляет Фогг. UX-разработчики не только придерживаются схемы Фогга, но также следуют его явной тенденции смотреть сквозь пальцы на более серьезные последствия побудительного дизайна. Они сосредотачиваются на конкретной поставленной задаче: создают такие цифровые устройства и приложения, которые сильнее привлекают пользователей. Они заставляют пользователей возвращаться опять и опять. Их цель — увеличение прибылей компаний, они практически не считаются с тем, как действуют эти устройства на детей по всему миру. Тысячи UX-разработчиков синхронно работают, чтобы чтобы затянуть детей в виртуальный мир в ущерб их реальной жизни. Согласно Фоггу, «Поведенческая модель Фогга» — это апробированный способ коррекции поведения. В своей упрощенной форме он включает в себя три основных фактора: мотивацию (заинтересованность), умения (компетентность) и триггеры (внешние воздействия, запускающие определенные поведенческие реакции — прим. переводчика). Описывая, как работает его формула на примере процесса вовлечения людей в пользование соцсетями, психолог в научной статье объясняет, что ключевым мотиватором для пользователей является желание «признания социумом», хотя он отмечает, что ещё более мощным мотиватором является стремление «избежать отторжения социумом». Касательно «возможностей» (компетентности), Фогг рекомендует создавать цифровые продукты таким образом, чтобы не заставлять пользователей «напрягать мозги». Следовательно, соцсети создаются простыми в использовании (для удобства пользования). Наконец, Фогг говорит, что необходимо использовать триггеры для того, чтобы подтолкнуть потенциальных пользователей к использованию сайта. Это сопровождается тысячей всяческих компьютерных трюков (уловок), включая бесчисленные уведомления, настоятельно призывающие пользователей смотреть картинки «френдов», рассказывающие пользователям, что они многое пропустили, пока отсутствовали в сети, или предлагающие им еще раз проверить, не лайкнул ли кто их публикацию или фотографию. Формула Фогга — рецепт создания соцсетей и игровых компаний на много миллиардов долларов . Но никто не задает этические вопросы о воздействии побудительных технологий на детей и подростков. К примеру, должен ли страх перед отторжением социумом быть использован для того, чтобы вынудить детей неудержимо пользоваться социальными сетями? Правильно ли отвлекать детей от школьных занятий, которые требуют серьёзного умственного усилия, чтобы они провели свою жизнь в социальных сетях или в компьютерных играх, которые их вообще не заставляют думать? И правильно ли это, для своей прибыли непрерывно подталкивать детей к пользованию коммерческой цифровой продукцией в ущерб общению с семьей и прочим делам реальной жизни? Побудительные технологии работают потому, что они помогают выделению дофамина, могучего нейромедиатора, связанного с вознаграждением (имеются в виду результаты работы системы вознаграждения мозга — примечание переводчика), вниманием и привыканием (зависимостью). В Венисе (Лос-Анджелес), теперь названном «Кремниевым берегом», фирма-стартап «Дофаминовая лаборатория» (Dopamine Labs) хвастается своим использованием побудительных технологий для увеличения прибыли: «Поключите свое приложение к нашему побудительному искусственному интеллекту (AI, Artificial Intelligence) и увеличьте притягательность ваших приложений и доход до 30%, давая вашим пользователям наши идеальные всплески дофамина», или «От всплеска дофамина человек не просто почувствует себя хорошо: это проверенное средство перенастроить поведение и привычки пользователя». Рамзи Браун, основатель Dopamine Labs, говорит в статье KQED Science, «Мы открыли детальную технологию человеческого разума, это и захватывающе, и ужасающе. Мы можем покрутить ручки в создаваемом нами пульте машинного обучения, и во всем мире сотни тысяч людей спокойно изменят свое поведение естественным для них образом, не подозревая, что так задумано». Программисты называют это «взламывание мозга», поскольку оно заставляет пользователей проводить больше времени на сайтах, хотя сами они ошибочно полагают, что это их собственный сознательный выбор. Социальные сети и видеоигры используют надежную технику манипулирования мозгом — варьируемое вознаграждение (вспомните игровые автоматы). Пользователи никогда не знают, когда они получат следующий «лайк» или награду за игру. Награда выдается в идеально выбранное время, чтобы максимально стимулировать пользователя и удержать его на сайте. Целые вычислительные центры задействуют искусственный интеллект, «учатся» из бесчисленного количества элементов побудительного дизайна выбирать подходящий, чтобы удерживать пользователя на крючке. Ведётся «побудительное досье» на каждого пользователя, в реальном времени отражающее индивидуальный набор слабостей, которые задействуются, чтобы удержать пользователя на сайте и заставлять его возвращаться снова и снова на всё большее время. Это увеличивает прибыль интернет-компаний, доходы которых зависят от того, насколько их продукция используется.+ Неафишируемые технологии, которые используют, чтобы манипулировать пользователями ради прибыли, заслужили у программистов название «темный дизайн». Почему фирмы прибегают к такой тактике? Как сказал бывший технический директор Билл Давыдов в журнале Atlantic в своей статье «Использование нейронаучных аспектов интернет-наркомании»: «Лидеры интернет-компаний сталкиваются с интересной, хотя и морально сомнительной, необходимостью: либо они оседлывают нейронауки, чтобы завоевать долю на рынке и получать большую прибыль, или они позволяют конкурентам это делать и уходят с рынка». Найдется немного таких беспощадных и нерегулируемых отраслей промышленности, как Кремниевая долина. Компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми, полагают, что они вынуждены использовать побудительные технологии в гонке за вниманием пользователя ради прибыли и выживания. Благополучие детей в расчеты не входит.

за кулисы Хотя соцсетям и производителям видеоигр всегда удавалось невероятно удачно скрывать использование побудительного дизайна* от общественности, одна утечка всё же произошла в 2017 году, когда документация Facebook попала к изданию The Australian. Внутренний отчёт, составленный руководством Facebook, продемонстрировал, что компания хвасталась рекламодателям, что благодаря мониторингу публикаций, взаимодействий и фотографий в режиме реального времени соцсеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя “неуверенными в себе”, “никчемными”, “подавленными”, “бесполезными” и “неудачниками”. Зачем социальной сети это делать? В отчёте также были похвальбы насчёт возможности Facebook прицельно выдавать рекламу в “момент, когда молодые люди нуждаются в повышении самоооценки”. Побудительные технологии используют цифровую продукцию для воздействия на детей, применяют оружие психологической манипуляции в нужный момент, и это делает их такими могущественными. Эти дизайнерские приемы дают высокотехнологическим корпорациям доступ к детским сердцам и умам, чтобы определить их индивидуальные точки уязвимости, которые затем могут быть использованы для управления их потребительским поведением. Это не какое-то отдаленное будущее, это происходит сейчас… Facebook настаивала на том, что “утекший” доклад был неверно интерпретирован в прессе. Но когда детские адвокаты призвали социальную сеть опубликовать его для свободного доступа, компания отказалась это сделать, предпочитая сохранять используемые ею приемы влияния на детей под покровом секретности. Цифровые [гамельнские] крысоловы Официальная позиция высокотехнологичной индустрии состоит в том, что побудительные технологии используются для того, чтобы сделать продукты более притягательными и удовлетворяющими пользователей. Однако откровения самих работников индустрии разоблачают более мрачную мотивацию. Разработчик компьютерных игр Джон Хопсон, обладатель степени кандидата психологических наук (Behavioral and brain sciences), написал статью “Бихевиористический дизайн [компьютерных] игр”. Его описания того, как с помощью использования игровых элементов менять поведение компьютерного игрока, больше напоминает рассуждения экспериментатора, прогоняющего подопытных животных по лабораторному лабиринту в поисках ответа на вопросы типа: “Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий, стойкий ритм активности?” и “Как заставить игроков играть вечно?” Указывая на фундаментальную науку, стоящую за спиной побудительных технологий, Хопсон говорит: “Это не значит, что игроки одинаковы с крысами, но есть основные правила исследований, приложимые и к тем и к другим”. После опубликования статьи Хопсон был принят на работу в Microsoft, где он помогал вести разработку Xbox Live, игровой онлайн-системы компании Microsoft. Он также оказывал помощь в разработке популярных среди детей игр Xbox, включая тех, что входят в серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не подозревают об огромной мощи финансового и психологического вооружения, нацеленного на их детей, чтобы “вечно” держать их играющими в видеоигры. Еще один эксперт в области побуждающих технологий — Билл Фултон, разработчик игр, специалист в области когнитивной и квантитативной психологии. Прежде чем основать собственное экспертное агентство, он создал Группу исследований пользователей игр компании Майкрософт. Фултон совершенно откровенен по поводу мощи побудительного дизайна и намерений игровой индустрии, объявляя в журнале Большой четверки (“Большой четверкой” называют четыре крупнейших в мире компании, предоставляющие аудиторские и консалтинговые услуги: PricewaterhouseCoopers, Deloitte Touche Tohmatsu, Ernst & Young и KPMG — прим. переводчика): “Если разработчики игр собираются отвлечь человека от всех других избираемых им самим социальных занятий и хобби прошлого времени, то им придётся завлечь этого человека на очень глубоком уровне всеми доступными им способами”. Таково основное использование побудительного проектирования сегодня: конструирование видеоигр и социальных сетей настолько заманчивых, что они увлекают пользователей прочь от реального мира, чтобы проводить жизнь в приносящем прибыль виртуальном мире. Но такое времяпрепровождение ценой отказа от реального мира — это центральный элемент зависимости. Все больше свидетельств, что побудительное проектирование теперь стало таким мощным, что способно усугубить зависимость от видеоигр и интернета — диагноз, официально признанный в Китае, Южной Корее и Японии и рассматриваемый в США. Но мало того, что побудительный дизайн, видимо, служит возникновению зависимости детей от электронных устройств. Дело в том, что знания о зависимости используются для того, чтобы сделать побудительное проектирование более эффективным в захватывании сознания. Как признаёт сотрудник Дофаминовой лаборатории Рэмси Брауна в сюжете передачи “60 Минут” на CBS, “С тех пор, как мы, в каком-то приближении, поняли, как работают отделы мозга, имеющие дело с зависимостью, люди поняли, как можно выжать из этого ещё больше и как заложить эту информацию в приложения для электронных устройств”

Далее по ссылкам обещают продолжение ...

http://rvs.su/statia/kak-psihologiya-ispolzuetsya-v-kachestve-oruzhiya-protiv-detey-chast-i

http://rvs.su/statia/kak-psihologiya-ispolzuetsya-v-kachestve-oruzhiya-protiv-detey-chast-ii

http://rvs.su/statia/kak-psihologiya-ispolzuetsya-v-kachestve-oruzhiya-protiv-detey-chast-iii

1.0x